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シオラー30VIIをお気に入りに追加 [PR]借金問題等の夜間相談 情報1課 <シオラー30VII> #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <シオラー30VII> 使い方 サイト名 URL 成分解析課 <シオラー30VII> シオラー30VIIの92%は波動で出来ています。シオラー30VIIの4%は株で出来ています。シオラー30VIIの2%は白い何かで出来ています。シオラー30VIIの1%はミスリルで出来ています。シオラー30VIIの1%は気の迷いで出来ています。 情報2課 <シオラー30VII> #technorati 外部リンク課 <シオラー30VII> ウィキペディア(Wikipedia) - シオラー30VII ぱちんことは ぱちんこの33%は税金で出来ています。ぱちんこの23%は歌で出来ています。ぱちんこの21%は愛で出来ています。ぱちんこの11%は勢いで出来ています。ぱちんこの6%は成功の鍵で出来ています。ぱちんこの4%は元気玉で出来ています。ぱちんこの1%は白インクで出来ています。ぱちんこの1%は下心で出来ています。 パチスロとは パチスロの26%は祝福で出来ています。パチスロの24%は微妙さで出来ています。パチスロの12%は真空で出来ています。パチスロの10%は赤い何かで出来ています。パチスロの8%は時間で出来ています。パチスロの6%は税金で出来ています。パチスロの6%は下心で出来ています。パチスロの3%は犠牲で出来ています。パチスロの3%は玉露で出来ています。パチスロの2%は電波で出来ています。 攻略とは 攻略の半分はやましさで出来ています。攻略の27%は心の壁で出来ています。攻略の12%は濃硫酸で出来ています。攻略の7%は罠で出来ています。攻略の2%は睡眠薬で出来ています。攻略の1%は苦労で出来ています。攻略の1%は世の無常さで出来ています。 256-5813_02.jpg 無限∞エダマメ豆しばバージョン2 ページ先頭へ シオラー30VII このページについて このページはシオラー30VIIのインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるシオラー30VIIに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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CHAPTER VI UP CHAPTER VIII CHAPTER VII Anne Says Her Prayers When Marilla took Anne up to bed that night she said stiffly "Now, Anne, I noticed last night that you threw your clothes all about the floor when you took them off. That is a very untidy habit, and I can t allow it at all. As soon as you take off any article of clothing fold it neatly and place it on the chair. I haven t any use at all for little girls who aren t neat." "I was so harrowed up in my mind last night that I didn t think about my clothes at all," said Anne. "I ll fold them nicely tonight. They always made us do that at the asylum. Half the time, though, I d forget, I d be in such a hurry to get into bed nice and quiet and imagine things." "You ll have to remember a little better if you stay here," admonished Marilla. "There, that looks something like. Say your prayers now and get into bed." "I never say any prayers," announced Anne. Marilla looked horrified astonishment. "Why, Anne, what do you mean? Were you never taught to say your prayers? God always wants little girls to say their prayers. Don t you know who God is, Anne?" "`God is a spirit, infinite, eternal and unchangeable, in His being, wisdom, power, holiness, justice, goodness, and truth, " responded Anne promptly and glibly. Marilla looked rather relieved. "So you do know something then, thank goodness! You re not quite a heathen. Where did you learn that?" "Oh, at the asylum Sunday-school. They made us learn the whole catechism. I liked it pretty well. There s something splendid about some of the words. `Infinite, eternal and unchangeable. Isn t that grand? It has such a roll to it--just like a big organ playing. You couldn t quite call it poetry, I suppose, but it sounds a lot like it, doesn t it?" "We re not talking about poetry, Anne--we are talking about saying your prayers. Don t you know it s a terrible wicked thing not to say your prayers every night? I m afraid you are a very bad little girl." "You d find it easier to be bad than good if you had red hair," said Anne reproachfully. "People who haven t red hair don t know what trouble is. Mrs. Thomas told me that God made my hair red ON PURPOSE, and I ve never cared about Him since. And anyhow I d always be too tired at night to bother saying prayers. People who have to look after twins can t be expected to say their prayers. Now, do you honestly think they can?" Marilla decided that Anne s religious training must be begun at once. Plainly there was no time to be lost. "You must say your prayers while you are under my roof, Anne." "Why, of course, if you want me to," assented Anne cheerfully. "I d do anything to oblige you. But you ll have to tell me what to say for this once. After I get into bed I ll imagine out a real nice prayer to say always. I believe that it will be quite interesting, now that I come to think of it." "You must kneel down," said Marilla in embarrassment. Anne knelt at Marilla s knee and looked up gravely. "Why must people kneel down to pray? If I really wanted to pray I ll tell you what I d do. I d go out into a great big field all alone or into the deep, deep, woods, and I d look up into the sky--up--up--up--into that lovely blue sky that looks as if there was no end to its blueness. And then I d just FEEL a prayer. Well, I m ready. What am I to say?" Marilla felt more embarrassed than ever. She had intended to teach Anne the childish classic, "Now I lay me down to sleep." But she had, as I have told you, the glimmerings of a sense of humor--which is simply another name for a sense of fitness of things; and it suddenly occurred to her that that simple little prayer, sacred to white-robed childhood lisping at motherly knees, was entirely unsuited to this freckled witch of a girl who knew and cared nothing bout God s love, since she had never had it translated to her through the medium of human love. "You re old enough to pray for yourself, Anne," she said finally. "Just thank God for your blessings and ask Him humbly for the things you want." "Well, I ll do my best," promised Anne, burying her face in Marilla s lap. "Gracious heavenly Father--that s the way the ministers say it in church, so I suppose it s all right in private prayer, isn t it?" she interjected, lifting her head for a moment. "Gracious heavenly Father, I thank Thee for the White Way of Delight and the Lake of Shining Waters and Bonny and the Snow Queen. I m really extremely grateful for them. And that s all the blessings I can think of just now to thank Thee for. As for the things I want, they re so numerous that it would take a great deal of time to name them all so I will only mention the two most important. Please let me stay at Green Gables; and please let me be good-looking when I grow up. I remain, "Yours respectfully, Anne Shirley. "There, did I do all right?" she asked eagerly, getting up. "I could have made it much more flowery if I d had a little more time to think it over." Poor Marilla was only preserved from complete collapse by remembering that it was not irreverence, but simply spiritual ignorance on the part of Anne that was responsible for this extraordinary petition. She tucked the child up in bed, mentally vowing that she should be taught a prayer the very next day, and was leaving the room with the light when Anne called her back. "I ve just thought of it now. I should have said, `Amen in place of `yours respectfully, shouldn t I?--the way the ministers do. I d forgotten it, but I felt a prayer should be finished off in some way, so I put in the other. Do you suppose it will make any difference?" "I--I don t suppose it will," said Marilla. "Go to sleep now like a good child. Good night." "I can only say good night tonight with a clear conscience," said Anne, cuddling luxuriously down among her pillows. Marilla retreated to the kitchen, set the candle firmly on the table, and glared at Matthew. "Matthew Cuthbert, it s about time somebody adopted that child and taught her something. She s next door to a perfect heathen. Will you believe that she never said a prayer in her life till tonight? I ll send her to the manse tomorrow and borrow the Peep of the Day series, that s what I ll do. And she shall go to Sunday-school just as soon as I can get some suitable clothes made for her. I foresee that I shall have my hands full. Well, well, we can t get through this world without our share of trouble. I ve had a pretty easy life of it so far, but my time has come at last and I suppose I ll just have to make the best of it." CHAPTER VI UP CHAPTER VIII 今日 - | 昨日 - | Total - since 05 June 2007 last update 2007-06-05 01 30 24 (Tue)
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クライシス コア ファイナルファンタジーVII / CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- 【略称:CC FFVII】 メーカー スクウェア・エニックス 発売日 2007年9月13日 対応機種 PSP ファイナルファンタジーVII??からザックスを主人公にしたスピンオフ作品のアクションRPG 時間軸はビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII??からファイナルファンタジーVII??直前までを描いている 関連 FFシリーズ か行 プレイステーションポータプル PR クライシスコア-ファイナルファンタジーVII-アルティマニア (SE-MOOK)
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クイズマジックアカデミーVII 【くいずまじっくあかでみーせぶん】 ジャンル 全国オンライン対戦クイズゲーム 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 稼働開始日 2010年3月17日 判定 シリーズファンから不評 ポイント PASELI対応ゲーム第一弾※個別形式やCOM枠の復活、協力プレーの追加などシステム的には前作から大幅進化新キャラ6人追加・ロマノフ役の郷里大輔氏の遺作しかし既存キャラ9人とアイテムの大半は「削除」稼動店舗の大幅減少を招く、今ではQMA8の有料β版か クイズマジックアカデミーシリーズ 概要 システム面の変更・追加 登場キャラクターやアイテムの大規模な変更 キャラクター再編問題 その他の問題点 アバターアイテムの実質削除 協力プレーの問題 回線周りの問題 PASELI自身の問題 その他の問題点 評価点 総評 余談 更新料の値上げとそれに伴う大量撤去 キャラクター再編問題のその後の顛末 概要 人気クイズゲーム『クイズマジックアカデミー』シリーズの第7作目。 本作より基板が変更され、荒削りながらも新モード「協力プレーモード」チーム制での全国大会が登場した。プリペイド式電子マネー「PASELI」対応ゲーム第一弾(実は前作でもアイテムを買うのに使えた)。 人気声優の起用とアバター要素強化・協力とチームプレーを謳った新要素をひっさげてのリリースとなったが、キャラ・アイテムの削除や見通し不足の仕様が裏目に出てしまい、ファンからの大きな反発を買う羽目になってしまった。 システム面の変更・追加 PASELIの導入 プリペイド式電子マネー「PASELI」の導入、従来のクレジットプレーで使う他、PASELIを使う事によってゲーム中様々な特典がつくようになった。 購買部でも、PASELIでしか購入できないアイテムが存在する(この場合はクレジットによるプレーでも、PASELIの残額があればアイテムの購入が可能)。が、当時はアイテムのリソースも間に合わなかったためその種類も少なかった。 統合形式に加え、個別形式の復活 前作『クイズマジックアカデミーVI(以下「VI」)』の統合形式は一定の評価は得られたものの、個別形式で勝負する人を中心に不評を買い賛否両論だったのを受け、本作では統合形式に加え『V』までの個別の形式も選択可能になった。 「VI」であったタイピング統合形式は元々個別形式でタイピングクイズがあったため、キーボード統合形式に名称変更された。 サブジャンルも個別形式扱いになった。 決勝戦や店内対戦で統合形式を選択すると、予習で星を5つにしておけば難易度を三段階から選択できる(個別の形式では選択不可能。)。 トーナメント関連 全国オンライントーナメントの流れは『VI Extra』と同様だが、準決勝は前後の4問ずつで出題ジャンルと形式が変更されるようになった。 予選は統合形式かランダム、準決勝は個別形式で行われる。 トーナメントモード終了時にPASELIを支払うことでプレー時に不正解だった問題の復習が出来るようになった。 「V」以来のストーリー要素の復活、トーナメントで一定人数以上勝ち抜くと虹クマフィーが貰えストーリーイベントが発生する。 全国オンライントーナメントのドラゴン組(後にフェニックス組でも)の決勝戦で全員が「幾多の力」「12の兆し」を含むの6つの虹色クマフィーを獲得(かつ一人でも「エニグマデウス討伐」を持っていない)していると、決勝戦の代わりにクイズ魔神「エニグマデウス」との魔神戦となる。 問題はノンジャンル・ランダムの合計12問で魔神討伐に成功すると、初回のみエンディング スタッフロールとなり、装備アイテムの「破邪の鎧」「破邪の兜」を獲得できる。 なので本作では賢者達成ではエンディングは流れない。逆に大魔導士以下でも、魔神を討伐すればエンディングを見る事ができる。 『V』でも「クイズ魔神」はあったが、ストーリーが絡んでいる分討伐ノルマは『V』より若干緩くなった。 『V』では合計300点(1人当たり75点)必要だったが、本作では合計260点(1人当たり65点)で討伐成功となる。 なお、決勝戦でのクイズ魔神イベントは、討伐の成否にかかわらずノンジャンルランダムが12問出題される決勝戦として扱われ、魔法石や順位によるメダルの授与も通常通り行われる。 店内対戦 対戦者召集時に毎回発生する90秒のアイドリングがなくなり、対戦開始のボタンを押せばすぐ対戦できるようになった。 前作までは他に店内対戦のコマンドを選ぶ人がいなかったり店内の筐体が4台に満たない場合も90秒のカウントが終わって穴埋めのCOMが出るまで、揃うわけの無い「4人目」を待つアイドリングがあった。 協力プレーモード 本作から登場したモードで、対戦するのではなくプレーヤー同士で協力してダンジョンを探索するというモード。 「店内協力プレー」「オンライン協力プレー」の二種類があるが、「オンライン協力プレー」はPASELIのみに対応している。 3階以降は1階踏破するごとにコンティニュー(PASELIのみ)を行うことになる。 各階ごとに得点のノルマがランダムで設定されており、それを達成するとその階を攻略できる。 階が進めば進むほど、得点のノルマも上昇する。また各階をクリアするとモンスターが出現し、討伐すると獲得できる魔法石(要は経験値)が若干上がる(失敗してもゲームオーバーにはならない)。 また中ボスモンスター、ラスボスモンスターも存在し、これらは討伐に失敗すればそこでゲームオーバー。 最終階にまで辿りつけばプラチナメダルを1枚獲得できる。またラスボスモンスターの討伐に成功すればもう1枚獲得可能。さらにラスボスモンスターが落とすアイテムを獲得できることもある。 かなり奥の階になると獲得魔法石の量も多くなるので、稼動後期のダンジョンは30F全踏破で2000個近く稼げ魔法石稼ぎにはうってつけであった。 問題点については後述する。 全国大会 本作の全国大会はチーム戦となった。 最初にチーム分けテストを行い、その結果を元に3人ずつのチームを決定。チーム内で一番成績の良かったプレーヤーにはAce賞が与えられる。 その後は各プレーヤーが選択したジャンルから3問ずつ、合計18問で得点を競い、個人の成績のほか、チームの勝敗具合によって「勲章」が与えられ、期間中に獲得した勲章の合計を競い合う。 試合終了後先鋒、中堅、大将と本戦での成績順に成績発表が行われ、大将戦は2ポイントと換算。負けても「勲章」が減るといったペナルティはない。 Ace賞、区間賞3回、勝利の勲章を全て獲得すればプラチナメダルを1枚獲得できる。問題点は後述する。 宝石賢者の段位設定 前作までは宝石賢者には段位は存在しなかったが、本作のバージョンアップ途中からは宝石賢者にも段位が設けられるようになった。 宝石賢者の段位は魔法石ではなく、獲得したプラチナメダルの枚数によって上昇する。最高位が「天賢者」と呼ばれるもの。 そのため、プラチナメダルの獲得条件もトーナメントのドラゴン組で優勝(決勝戦はCOM無し)のほか、協力プレーのダンジョン最終階到達とラスボスモンスター討伐、全国大会でAce賞、区間賞3回、勝利の勲章を全て獲得することでももらえるようになった。 クマフィー 本作からゲーム中に特定の条件をクリアすることで「クマフィー」と呼ばれるアイテム(厳密に言えば達成度を示す指標なのでアイテムではない)を獲得できるようになった。 クマフィーは銅・銀・金・虹色の4種類存在し、特に虹色はストーリー展開を進めるためのキーアイテムとなる(次回作の8と9作目の『賢者の扉』においてもこの虹色が存在するが、ストーリー要素は削除されてしまった)。 もっともそのストーリー自体もさして印象に残るものではない上、無人状態の「黒いアカデミー」の存在が後半放置されたままであることや初登場のはずのアイコが冒頭から「これからもよろしく」などというものである。 第○回全国大会出場や(協力プレーでのラスボス名)撃破クマフィーなどもあり、一度でも取り逃すとコンプリート不可能 引継ぎ・アカウント新規作成時ともにチュートリアルを飛ばすことが可能になった。 これによりサブカを新規作成してもわざわざチュートリアルを見なくて済むようになった。 『VI』で実装されていた「レッスンモード」は廃止された。「検定試験」は稼動開始時から実装。 登場キャラクターやアイテムの大規模な変更 本作ではシリーズとしては大規模なキャラクター再編成が行われ、様々な問題も引き起こすことになったが、それについては本作に登場しなかったキャラクターと合わせて後で説明する。 引継ぎ仕様の変更によりキャラクターも変更可能になった。 今までは、データ引継ぎしてもキャラクター変更ができずに新しいキャラを使いたい場合はカードを新規作成するしかなかった。 特に「VI」ではプレーヤーキャラとして昇格したリエルを使いたいがために下位組のトーナメントが『リエル組』と言われるほどリエル目当てにサブカードを作ってトーナメントが荒れるという事態が発覚していた。 皮肉にもキャラクターの再編成によって今作で初めてキャラクターの変更が可能になった。 なお本作は中盤でキャラの追加が行われているため、2回変更が出来た…のだが、キャラが一覧として全部表示されるわけでも解説があるわけでもなく、前作の『VI』と基本的に変わらない選択画面であった。 結局、格闘ゲームなどのようにキャラクターが一覧で全員表示され、解説やサンプルボイス・モーションが付くのは『8』になってからである。 本作の追加キャラクターは地殻変動で崩壊した別のアカデミー(購買部のアイテムから「第7アカデミー」という名前であることがわかる)からの編入生と言う設定。 『VI』で廃止されていたキャラクターの立ち絵が復活。新キャラは新規に作られたが、従来キャラは基本的に『V』と、『VI』の部分的に登場したアニメーションの流用。 ちなみにユウは『V』ではサツキとセットだったため、リエルは『VI』からプレーヤーキャラとなったためかなりのアニメーションが新規に起こされた。 優勝絵も新キャラ・従来キャラ共に新規に描き下ろされた。また途中のアップデートで女子のみ胸と顔の部分をタッチすると台詞が変わる。男子生徒も股間…ではなく、顔を触るとセリフが変わる(続編のQMA8では男子生徒にも胸タッチのセリフが追加された)。 ちびキャラ(デフォルメのキャラ)のモデリングが新規に作り直され、キャラクターがダイナミックに生き生きと動く。勿論COMシャロンのみの専用モーションも有るが、一部キャラで異なっていたCOMアンテナの形状などは廃止。 続編のQMA8では復活した生徒9名分の追加は勿論、既存のキャラのモーションも大きく分かり易く表示されるようなり、協力プレー専用モーションも全員分追加された。なお前作のみ存在した教師陣のちびキャラは廃止の模様。 前作までと同様ちびキャラにはアイテムの装備ができ、アイテムを装備できる場所も増えた…のだが、キャラモデリング変更の煽りを受けたためか、アイテム(初代から実装されていたマジックペット含む)の大半が削除され逆にバリエーションは乏しくなってしまった。 稼動中盤まで鎧とマジックローブ・ハットの色違いくらいしか装備できない状態であり、売りであったラブプラスコラボ制服は女子生徒のみ(ゲーム雑誌などでは人気のため着用者が続出とフォローされていた)であることや、告知に間に合わないことなどもあった。 それでいて追加されたものが水泳帽やバトンの大量の色違いが多数を占めるなどあからさまな水増し状態であったため、その都度失笑がおきていた。 + キャラクター詳細 + 残留したキャラクター レオン 『I』から登場。王道的主人公キャラな性格。『IV』当時の公式人気投票(以下「人気投票」)では6位。 行方不明な父親についての謎があるが、未だ明かされていない。 セリオス 『I』から登場。これまた王道的なクール系キャラ。人気投票では10位。 一部では「冷血アンドロイド」などという噂が流れており、『VI』のクエストはそれにちなんだものである。 男性キャラで、ただ二人プライズフィギュアが出たうちの一人。 ユウ 『III』で姉サツキの幽霊を連れて「ユウ サツキ」として登場。『V』の最後(実際は『VI』での回想)でサツキが生き返り『VI』からは単体キャラとなる。と同時にサツキは教師(出題者)となり、そのまま本作品にも登場している。人気投票では(ユウ サツキとして)5位。 『I』から居たラスクと同じくショタキャラ(飛び級組)だが、長ズボンを履いた気弱なシスコンの為、ある程度の住み分けがある。 シャロン 『I』から登場。金髪高飛車お嬢様。髪型はツインテールではなくツーサイドアップ。将来シャロンみたいに成る事を想像したアロエが白目を剥いて絶望するほどの絶壁(貧乳)。またコンティニュー時にはツンデレなリアクションを見せてくれる。 彼女だけ正誤発表時にチビキャラの顔がAAになると言う(へんてこな)優遇を受けている(*1)。人気投票では2位。全体的な人気はアロエに劣るが、濃いファンはアロエより多いとも言われている。 が、もともとツンデレ自体が人を選ぶキャラである上、本作や直前に発売されたDS版での一種のステマとも思える優遇もあり非難の矢面に立った。 ユリ 『II』から登場。青髪に大きなリボンをつけたポニーテールの元気娘。所謂脳筋。着ている格闘学科の制服やその言い回しが9ヶ月前に放送の始まった『ふたりはプリキュア』のキュアブラックにそっくりだった為、当時はそれを意識した名前をつけたプレーヤーも多かった(*2)。 (公式サイト掲載作品を含めた)二次創作では馬鹿力扱いだが、筋肉質には見えずスタイル良い方。と言うか女生徒ならルキアに次ぐ2位だった(ヤンヤン、メディアの登場で4位転落)。動きも大きいので良く揺れる。人気投票では4位。 リエル 商業科所属。元は公式サイト用のキャラクターだったが人気が出たことにより『III』から購買部員として登場。メイド風のデザインだが改造制服などではなく商業学科の正式な制服である。サツキ(ユウの姉)の元同級生。人気投票では15位だが、当時はNPCかつ登場から間もないことを考えればなかなかの結果だといえる。 『VI』からプレーヤーキャラに昇格するが、上級生と言う設定だった彼女を他のPCと同学年にする為に「サツキを生き返らせる魔法に巻き込まれ魔力を失い落第」と言う可哀そうな設定を与えられた(*3)。そのサツキは復活直後に教師となり、リエルをも教えている。 作品によっては胸に触ると専用の反応を見せる、所謂「パイタッチ」が可能であった(ただし購買部のみでプレーヤーのアバターは反応しない、QMA8からはPASELI専用売店でのみ復活した) 『VI』のシャロンのクエストによると、アカデミー入学前(*4)はシャロンに仕えていたメイドで、シャロンに魔法の存在を教えたはリエルだそうだ。 + 新キャラクター ハルト 自信家な眼鏡キャラ。なにかと指パッチンをする(ご丁寧に専用効果音まで付く)。 マラリヤとセリオスを足して中二病にした感じのキャラクター。コンセプトは「鬼畜メガネ」とのこと。名前やイメージカラー的に「オードリー」の春日か。 リック ダンジョンで迷子になっていたと言う設定で途中から追加されたキャラクター。格闘学科所属。 見た目的にはやんちゃな感じだが、真面目でストイックな性格。 男性キャラ初の専用台が出来たこともある。 アイコ 極端な言い方をすればスタイル(特に胸)以外はルキアと丸被りなキャラクター。見た目は幼い感じだが飛び級組では無い。 担当声優(釘宮理恵)を聞いてツンデレキャラを期待したプレーヤーも居たが、開発者の意向であえてそれをやらなかったという。 見た目は地味な感じだが、正解・不正解時の立ち絵やちびキャラはオーバーアクションで、声もあいまって可愛らしいと評判である。これといった特技のないなどと公式プロフィールに書かれているが… ミュー アロエと入れ違いに入ったロリキャラ(飛び級組)。クールで青白い所謂綾波系(ホシノルリ系?)。 暑がりと言う設定で露出度の高い改造制服を着ており、一部グラフィックは所謂「はいてない」状態(アロエにも在ったが)。 広島の某店舗では「ミューのおにいちゃん推奨席」なるものまで登場している。 メディア 医療科所属のエルフで制服はピンクナース(*5)。天然ボケ。昔、アロエの実家(病院)に世話になったことがあり、アロエを姉と慕っていたそうだ。 新キャラの中では一番早く完成しており、本作のロケテストにも唯一登場した。ルキアと互角のスタイルを誇り、カットインの絵といい不正解時のアクション、キャラクター選択時の「ご指名ありがとねっ」等お色気キャラに属すると考えられていた。 この世界のエルフは成長が早い為、実年齢は5歳と最年少(飛び級であるアロエ、ラスクは11歳、他の生徒は基本的に14歳(*6))。しかも以後は老化せずに100年生きるそうな。 なお同じくエルフで教師(出題者)のリディアは4歳で賢者になっており、アカデミーの最年少記録だそうである。彼女も天然ボケ。現在の年齢は不明。なお上記のエルフの成長に関する設定は本来リディアについて述べたものであり、劇中の台詞を借りると「非常に都合の良いゲフンゲフン」な設定。 マヤ リックと一緒に迷子になっていたと言う設定の途中追加キャラクター。アイコとは昔からの親友。 アーケードのシリーズでは初の黒髪ロングの女性キャラ(*7)。シャロン同様コンティニュー時にはツンデレなリアクションを見せてくれる。QMA8からはそのツン要素がほぼ無くなり、いかにもなアニメキャラが苦手という人向けに作られた感じになり路線変更に成功した様子。 ちなみに企画当初では、商業科の制服(リエル参照)で呪いのネコミミや首輪といったアクセサリーがてんこもりのかなりイメージが異なるキャラだったが、開発チーム内で大不評だったため今の真面目な委員長タイプのキャラに落ち着いたという。 キャラクター再編問題 + 詳細はこちら。長文注意 ロケテ直後の2009年10月、とあるゲームセンターに掲示された本来ユーザーの目には付かないゲームセンター向けのパンフレット(店舗向けの資料(FAX等)には例外無く、店頭への掲示を禁止する旨が書かれている)から、生徒キャラを大幅に再編(『VI』までの15人中9人を削除し、新キャラを6人追加)することが発覚した(*8)。 QMAはキャラクター毎の能力差が無いので、選ぶ基準は完全に好みとなる。また、『VI』までは引継でキャラを変えることが不可能(『V』までは名前も)だったので、カードを変えない限り何年も同じキャラを使うことになり、そのような状況のため、キャラに思い入れを持っていたプレーヤーが多く存在した。(もっともキャラを変えたい層もいたが)なお「削除」されたキャラは後述するように『クイズマジックアカデミーVIII』で復活。スタッフの説明によると、単に スタッフのリソースの問題だった らしい。 それ自体はやむを得ない事情ではあるが対応の仕方に問題があったため、キャラに対する思い入れのあるなしを問わず、プレーヤー間に大きな禍根を残すことになった。 + 削除されたキャラクター カイル 『I』から登場。いわゆる草食系眼鏡男子キャラで、女性プレーヤーや「女キャラを使うのに抵抗のある」男性プレーヤーを中心に人気を集めていた。人気投票では男子で3位だった(全体では8位)。 前作のクエストにて張られた伏線を回収することなく削除。 この扱いを受けてなのか、OVA2作目では声無しの出演に… ラスク 『I』から登場。ハーフパンツの元気系ショタキャラ(飛び級組)。ユウが登場して以降やや食われ気味だったが、けっして人気がないとは言えないキャラである。人気投票では13位。 カイル同様、OVA2作目では声無しの出演になってしまった。 サンダース 『I』の途中から追加された転校生。他に右に出る者はいない軍人キャラかつ生粋のネタキャラで、カルト的人気を誇る。人気投票では11位。 生徒キャラでは唯一声優が交代(矢田耕司→稲田徹)したキャラである。 やはり前作のクエストにて張られた伏線を回収することなく削除。 男性キャラで、ただ二人プライズフィギュアが出たうちの一人。本人の人気と言うより、同時に出たアロエとの抱き合わせのようではあるが(*9)。断っておくが、『VII』発売前に出されたプライズであり、前述の問題点には当たらない。 タイガ 『II』から登場の転校生。関西弁を使い、公式でもその服装から某自動車整備工を彷彿とさせるイラストが描かれるなどこちらもネタ的人気がある。ただ人気投票では男子、ついでに言えば生徒キャラ全員で最下位(18位)だった。 前作のクエストにて張られた伏線を回収することなく削除。何のために伏線を張ったのか、と言わざるを得ない。 ルキア 『I』から登場。元気いっぱいの女の子という、言ってしまえばスタンダードな性格(それ故に多くのプレーヤーから愛された)。巨乳。勿論良く揺れる。 OVAで主役をつとめたりするなど、初期から主要キャラとして看板を張っていた。 人気投票でも3位だったりと高い人気があったのにもかかわらず削除されたため、反発は大きかった(*10)。 同じコナミのアケゲーである「ザ・ビシバシ」のミニゲームの1つに残留キャラのユリやリエルと共に客演しているが、ファンからは「こんなもんに出す余裕があるなら本編にも出せ!」と当然評判はよろしくない。 なおこの三人が選ばれた理由はビシバシシリーズを象徴する3色のボタンと同じ髪色(赤、青、緑)だったからだとか。ルキアではなくレオンじゃ駄目だったのだろうか?野郎じゃ駄目だったんだろうなぁ…。 クララ 『I』から登場。伝統的な三つ編み+眼鏡の王道キャラクター。一言でいえば「地味」だが、裏を返せば癖の無いキャラといえる。 人気の面では同期の他の女子にやや食われ気味だが、根強いファンは多く、担当声優(田村ゆかり)も大物。人気投票では7位。 当然のように前作のクエストにて張られた伏線は放置されたまま削除。彼女もカイルやラスク同様OVA2作目にてセリフが無かった。 アロエ 『I』から登場。いわゆるロリっ娘(飛び級組)。ネコミミのような形のリボンとツインテールが特徴。唯一髪型が大きく変わったキャラ(『I』は髪が短くより幼い印象があった。色も茶から赤へ)。 男女問わず絶大な人気を誇るまさしくQMAの顔ともいえるキャラ。人気投票でも下位に圧倒的差をつけ1位であり、『ポップンミュージック』のプレーヤーキャラに成ったり、『メタルギアシリーズ』の敵の(ネタ)服にプリントされた事もある。 彼女の削除を受け、秋葉原の某店舗に存在する通称「アロエ台」はこれを受け規模を縮小してしまったという。 当時は担当声優(長谷優里奈(旧名落合祐里香))にゴタゴタがあったため(*11)、削除されたことには「仕方ない」と考えるプレーヤーも多かったようだ。 マラリヤ 『I』の途中から登場の転校生。ミステリアスかつ大人びた雰囲気のキャラ。人気投票では9位。 メタな台詞回しや他にない独特なオーラで人気を集めていたが、削除。 前述のフィギュアの一方は彼女、もう一方はリエルのものである。 ヤンヤン 『III』から登場。コテコテなエセ中国人キャラで貧乏属性もち。熱心なファンも数多いが人気投票では16位で、女子としては最下位だった。 (教師を含めた『VI』以前の女性キャラでは)1人だけグッズを出してもらえない等、公式からの扱いの悪さを象徴するかのごとく削除されてしまった。 余談だが、公式イラストに「(おそらく内職として)フィギュアを作る姿(*12)」があるため「ヤンヤンはグッズを作る側だから(本人のグッズが無くても)仕方がない」と言うネタも。 その他の問題点 アバターアイテムの実質削除 前述したちびキャラのモデリングが変わった影響もあり、PASELI専用のアイテムを含むアバターアイテムが大幅に減少。結局QMA7稼働中はQMA6まで既存のアイテムの8割近くが復活しなかった。そのため稼動当初は購買部に売られている衣装が数種類ほどしかなかった(色違い除く)。 シリーズの伝統で多くのユーザーが待ち望んでいるプレーヤーのお供「マジックペット」「賢者服(白服)」は新しい舞台である第7アカデミーとの兼ね合いもあるためか実装されず、シリーズ9作目にあたる賢者の扉においても復活の兆しは見えない。(代わりに金属賢者専用装備がQMA8から登場したのだが) 次回作の『VIII』及び『賢者の扉』では削除されたアイテムは賢者服、マジックペット、ウィッグ、コラボアイテムなどを除けばあらかた復活した(過去に購入した人は新規購入しなくても手元に戻ってきている)(*13)。 協力プレーの問題 本作の新要素で売りの一つである協力プレーだが、協力しているという感覚が乏しい。 協力していると言えるのは「協力パネルクイズ」「多答リレークイズ」「○×多数決クイズ」の3つだけであり、あとはただひたすら一緒に問題を解いていくだけである。 顔も知らない相手であることが多い他のプレーヤーとの連携が求められるにもかかわらず、コミュニケーションをとる手段が用意されていない。ハルトが討伐に失敗した際の台詞「俺のせいではない」は相手には聞こえないとはいえ、後味が悪い。 他のプレーヤーと意思疎通するには寄り合って同じ店舗から挑戦するか、タイピング系のクイズが出題された時に(時と場合を考え)一問捨てて行う以外に方法はない。 次回作の『VIII』では購買部で「お助けアイテム」をPASELIで購入できるようになり、他のプレーヤーに回答を教えたり他のプレーヤーの回答を見たりできるようになり、フロア踏破時にシンボルチャットでやりとりが出来るようになった。 最初のダンジョンは「初級の遺跡」という名前にもかかわらずいきなり15Fと難易度が高く、中盤のフロアーまではいわゆる易問も多数出題されるため間延びしている反面、終盤になると難易度の高い問題でもほぼ全答しないとクリアできない程の高いノルマであったため、初級の遺跡を踏破成功したのは30パーティほど。開催期間から単純計算すると1日1パーティも踏破できない計算である これ以降のダンジョンは参加人数によってノルマがいくらか下がるように調整されたが、ダンジョンの階層も非常に多く少なくても15階で最大では30階あり、長時間(30階のダンジョンを全踏破で90分ほど)筺体の前に拘束されてしまうこととなる。実力や問題・メンバー運の問題以前にプレーできる店舗がかなり限定されているさなかである。 家庭用ならばいいかもしれないが、アーケードゲームという体裁である以上は順番待ちのプレーヤーには迷惑になりかねない。チャージの仕方もいろいろと面倒であった。ダンジョンの名前どおり魔界である。 それでいて、報酬はクマフィーだけであったため、マンネリ化気味となったが、中盤のダンジョンより最下層到達でプラチナメダルが貰えたり、ラスボスといった特定のボスを撃破した時に報酬アイテムが貰えるようになった。(*14)。 回線周りの問題 途中で回線が切断され自分だけになってしまう(ゲーム進行上著しく不利になる)事例も多発。人数が減ったのをコンピューターが対応できず、4人で解く予定の問題が人数が足りないと出題された時点でフリーズすると言う恐ろしいバグも。 全国オンライントーナメントの場合、自分以外のキャラクターが全てCOMになる。一応、優勝はしやすくなるものの、その代わりにトーナメント終了後に獲得できる魔法石が、通常時の「全国のプレーヤーと対戦している場合」と比べて激減するだけで済むのだが。(*15) 旧作でも店の回線状況などによっては時折起きていたことだが、本作では全国的に多発しており、しかも店内での協力プレーモードでも発生報告がある。協力プレーでの回線切断はPASELIの処理が伴う階層移動間での発生報告が多く、PASELI周りの処理の問題という説もある。 協力プレーはコンティニューが前提で、最後まで行くには結構な料金と時間(*16)を必要とする。また、チャージの仕方も今よりずっと煩雑であった。それなのにブチブチ切れるのではたまったものではない。 PASELI自身の問題 PASELI対応第1弾タイトルということで、他のPASELI対応予定タイトルが少なかった事もあって様子見をする店舗も多く、稼働当初はPASELI導入店舗が非常に少なかった。(*17) 対応店舗でもかつてアクションゲームなどで見られた「バグ技禁止」の貼り紙の如く、ダンジョン禁止台や8までPASELIは入れない/使わないでなどと書かれた貼っていたチェーンの店舗があったほど。 現在はMFCや音ゲー等といったPASELI対応タイトルの充実によりPASELI導入店舗は増えてきているが、一部地域ではPASELI導入店舗の方が少ない地域も少数ながらある。 階級が低いと2Fリタイアされることが多かった。そのためせっかく途中からPASELIが導入されても何度も2Fリタイアをされる問題も。これも敷居を高める要因のひとつとなった。その反面PASELI専用であることを知らずにプレーして店内で2Fまでとなってしまうプレーヤーもいるようだが、これに対する対策(PASELI対応ではないと選択肢に現れないようにする)もとられていない。 次回作の『VIII』ではコインでの開始時に、「オンライン協力プレーのスタートはできない」旨の注意を促す画面が表示されるようになり、オンラインのところが選択できないようになった。 その他の問題点 稼動当初に魔法石(経験値)を所定の個数集めてもカンストしてしまい大賢者(プレーヤーの階級のひとつ)へ昇格できず、昇格後も昇段できない不具合が発覚した。 稼働から約3週間後に大賢者初段以降で昇格(昇段)に必要な魔法石の数と画面上の演出が一致していなかったことによる問題と発表され、画面上の演出に合わせて必要個数が引き下げられた。 チームプレーをうりにした全国大会においてはAceが取れないことによる捨てゲーや他のメンバーの成績の如何にかかわらず大将が負けると引き分け以下が確定するものであり、大会自体の出来もただ単にプレーするたびにポイントが上がっていく実力を反映しないものであったため、回しプレーなどをする集団が見られるなど決して出来のよいものではなかった。そのため、8以降はベスト10プレーの成績によって決まるようになった。 そのため協力プレーや魔神戦、全国大会での『戦犯晒し』や『犯人探し』が行われることなり、アバター面以外でもコミュニティが荒れた。 その代償なのか8はKONAMIの運営する無料SNS『e-AMUSEMENT GATE』対応作第一弾であった。 他にも検定やアイテムが予告されていた配信日に間に合わず延長されたり、抜き打ちで配信されることもあった。 評価点 キャラクター・アバター面では問題を残した本作であるが、基板更新による処理能力の向上やゲームシステムといったシステム面についてはおおむね評価する声は少なくない(それにともなう設置店舗の減少という代償も発生したが)。 前作『VI』で導入されて賛否両論分かれた「出題形式の統合」が見直し、「クラス分けの見直し」、店内対戦要素の強化など評価できるところも少なくは無い。 ことに協力プレーは今までのシリーズにあまりなかった新しい切り口であり、上述のように料金・時間・回線・対応店舗の少なさといった課題はあるものの、システム自体は好評であり、目の付け所が正しいことが窺える。 新キャラクター6名(当初4名、のち2名追加)については、情報の少なかった稼動前こそ削除キャラの使い手を中心に酷評されたが、稼動に伴ってその魅力を発揮し、順調にファンを獲得している。 それゆえになおのこと、不可解なキャラ削除で評価を落としていることが悔やまれる。 仮に、本作でキャラを据え置いてシステム面の改良に専念し、次回作で満を持して彼ら彼女らを追加していたならば…と思わざるをえない。だがそれはそれでマンネリ気味だという意見が出るかもしれないが。 ロマノフ役の郷里大輔氏が本作の稼働前(2010年1月17日)に急逝したため、本作が氏の遺作となった。ロマノフがエンディングにて語る言葉はQMAファンなら必見。 教師としてロマノフが登場するのも、第1アカデミー(『I』~『VIII』の舞台)で授業を受けられるのも本作で最後である。なお、次回作の『VIII』のオープニングでは、アカデミーの権限を復活キャラのウィーズ(*18)に全て委任し、第7アカデミーに機能を集約した後、(魔物の襲来によって従来のキャラが通っていた第1アカデミーと新キャラ達が通っていた第7アカデミーの2つのアカデミーが存在した事による)世界の異変を解決する為にただ1人第1アカデミーごと学園を去る姿が描かれた。(*19) 総評 純粋なクイズゲームとしてみた場合、前作の問題点をほぼ払拭し、新キャラクターや協力プレーなどの新要素を盛り込むなど意欲的な面が多かった点は評価に値する。 しかし既存キャラの大幅リストラによってQMAシリーズのもう1つの顔である「キャラゲー」としての面では大きく評価を落としてしまうこととなった。 また売りにしていたキャラクタービジネスや新要素である協力プレーや全国大会もルールやシステムの詰め込み・見通しの甘さが目立ち、結局その新要素が完成するのは次回作の『8』を待つことになる。 キャラゲー要素の面で大きなつまずきを生じてしまった本作であるが、評価点も決して小さいものではない。マンネリ化しつつあったゲーム面に新境地を開いた協力プレー、第7アカデミーとその生徒の登場による世界観の広がりなど、QMAシリーズの新たな一面を開拓したと言える。 特にキャラやアイテム削除が気にならない人や新規で始めた人ならば十分、受け入れられる余地はあるだろう。 余談 更新料の値上げとそれに伴う大量撤去 老朽化した内部基板(『III』~『VI』まで使用していた基板)の更新や、PASELI及びDSとの連動要素への対応などで、バージョンアップにかかる費用が上昇した。 『V』から『VI』への費用がセンターモニターが148,000円(税別)、サテライトが258,000円(税別)だったのに対し、『VI』から本作への費用はセンターモニターが298,000円(税別)、サテライトが298,000円(税別) となった。 前作『VI』がインカム的に不振だったことや、本作の数々の新要素への不安、DS版の発売などにより、バージョンアップを見送る店舗・QMAそのものを撤去してしまう店舗が増加し、稼働状況が一気に悪化。 店舗の閉鎖などを考慮する必要もあるが、これにより稼動店舗数に大きな影響が出たことは間違いなく、『VI』末期から本作末期の一年間で数割の店舗が「撤去・または本作非導入」になってしまい、震災の影響で閉店した店を除いても200近く減少した模様。 例えば三重県は本作稼動直前には16店舗あったものが『VIII』稼動直前には8店舗に、福岡県・沖縄県・高知県・新潟県などでは設置店舗が半減(現行作は、沖縄県においてはラウンドワンにしか設置されていないし、軌跡の交叉 -Xross Voyage-末期には沖縄県の設置店どころかラウンドワン全店舗から撤去されている)し、宮城県でも『VIII』稼動直前に起こった東日本大震災以前より県庁所在地の仙台市以外からはほぼ姿を消すことになり、今も設置店舗が増える様子はない。そのため「キャラどころかQMAそのものが消えた」「未だに最寄の設置店舗は『VI』のまま」などという嘆きを掲示板で見ることがある。 キャラクター再編問題のその後の顛末 グッズのリリースなどではなく、本編ゲーム内でキャラクター間の決定的な格差をつけられたことにファンコミュニティは大きな衝撃を受け、雑誌インタビューでの統括プロデューサーの「GWと夏休み前にサプライズがある」という言葉に一縷の望みをかける人もいたが、それも削除キャラとは無関係(*20)の報だった。『VII』におけるキャラ復活の望みは、この時点でほぼ潰えたと言える。 このような状態にもかかわらず、本作品の稼動を記念して作られた限定のe-AMESEMENT PASSにはシャロン一人だけが描かれ、そのイラストがPOPに起用され、前述のCPUシャロン専用のアバターモーションだけは健在、またロケテストやグッズ展開(DS版含む)でも度を越えたシャロン優遇が見られた。そのうえその限定パスと特典の出来もよいとは言えないものであった。 一方、本作の稼動の約1か月前に発売された『クイズマジックアカデミーDS~二つの時空石~』は、前作『VI』をベースとしているため既存キャラクターを全員使用可能、また新規のイラストなどが追加されていた事もあって、本作で削除されたキャラの使い手の避難所となった。さらに、新規のイラストなども追加されている。(*21) その後、本作稼働から7ヶ月後の2010年10月19日に始まった次回作『VIII』ロケテストで全キャラが復活することが明らかになった。この件と後述のスタッフインタビューによる釈明により、事態は落ち着きを見せている。 『VII』から『VIII』へのデータ引継ぎの際に別キャラへの変更が可能。『VI』までの愛用キャラが削除され『VII』で泣く泣く他キャラに乗り換えたプレーヤーも、『VIII』への移行時に元に戻すことができる。 『VII』への移行時に別キャラに乗り換えることをよしとせず、新規にカードを作りなおした(もしくは『VII』のプレーをボイコットした)プレーヤーの場合、すでにデータがサーバーから消えているという問題が懸念されたが、『VIII』では、前々作の『VI』からの引き継ぎが期間限定で行えることになった。さらにこの引継ぎは『VII』でデータが消えた人も対象となっていたため、一旦『VII』で乗り換えたが違うキャラに違和感を覚えてやめてしまったという人も、その恩恵を受ける事が出来た。 シリーズを飛ばして引き継ぎできるのは、QMAシリーズでは初めて。その後震災の影響等もありe-AMUSEMENTPASS自体のデータの保存期間延長、2012年4月よりデータ保存後の一定期間経過によるデータ削除が廃止(*22)。 しかしこの『VI』からデータ引継ぎ可能ということにしたせいで今作をプレーしなかったほうが『VIII』で優遇されるのではないかという問題(*23)が起き、これはコナミ側の対応ミスとされ、プレーヤー側にも大きな禍根を生んでしまった。結局『VIII』の仕様が発覚すると『敗戦処理はごめんだ、はやく8を稼動させろ』と言う声も多くきかれ、不自然に優遇を受けていたユウ サツキ、シャロンとスタッフが矢面に立ったのは言うまでも無い。 また、『VI』で形式が統合されたことにより『VI』をプレーせず『V』以前のプレーデータを捨ててしまったプレーヤーから「なぜこのケースと同様に『V』→『VII』の引継ぎをできるようにしなかったのか」という意見も出ていた。 『VIII』稼動時には限定PASSが4種類発行され、過去に限定PASSを出したシャロンとリエルを除く全女子生徒が描かれていたが、どの絵柄も削除キャラと新キャラが描かれているもので、キャラ削除の影響を皮肉に物語っている結果となっている。(*24)また、『VIII』のサウンドトラックの表紙は削除キャラのみ描かれている(*25)。 2011年6月末に刊行されたムック「マジックアカデミークロニクル」において、キャラクター再編問題に関する顛末を記したスタッフへのインタビューが掲載された。 要約すると、ちびキャラを作り直したりする上で人的リソースに限界があった事(*26)、心機一転といきたかったが、看板キャラを削除するわけにもいかず新旧折半という形になった、とのこと。 「特定のキャラだけを残すことで消えたキャラが削除されたという見方になってしまうのは問題だった」「結果的に一部のキャラが登場しなかったことで厳しいご意見もいただいた」とも述べており、今回の件に関しては流石に反省しているようである。 『VIII』に移行するにあたり、本作からの新キャラのみでいくか、削除キャラも復活させるかで議論になったという。結果的に後者が選ばれることになったが。
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レジェンドクエストVII レジェンドクエストVII各章情報 使用可能SPカード 各章情報 章 タイトル モンスター 合計HP 加点要素 最大ポイント 1 世界にひとつだけの島 ねこまどうスライムスライム 1865 SPカードを使う 10 2 悲しき死闘 ゴーレムナイトリッチデスゴーゴン 3127 SPカード稲妻雷光斬を使う稲妻雷光斬の効果が2回以上発動するとどめの一撃を放つ(真空火炎斬り) 35 3 からくり兵団来襲 プロトキラーからくり兵からくり兵 2343 SPカードを使う 10 4 ダーマの復活 スライムナイトデビルアーマーあくましんかん 2804 SPカード精霊の紋章を使う精霊の紋章の効果が2回以上発動するとどめの一撃を放つ(アルテマソード・煉獄火炎・真空火炎斬り) 35 5 風の吹く谷 ポンコツ兵レッサーデーモンダッシュラン 2434 SPカードを使う 10 6 精霊の紋章 炎の精霊ネンガルまかいじゅう 3119 SPカード精霊の紋章を使う精霊の紋章の効果が2回以上発動するとどめの一撃を放つ(煉獄火炎) 35 7 天を制した魔王 魔王オルゴ・デミーラ 4200 SPカードを使うとどめの一撃を放つ 15 8 エデンの戦士たち 天魔王オルゴ・デミーラ 5900 SPカード天使の歌を使う天使の歌の効果が発動するとどめの一撃を放つ(アルテマソード) 50 真オルゴ・デミーラ 6900 使用可能SPカード S-027II 精霊の紋章 水の精霊の加護を受けて仲間全体のダメージが増えるぞ! 味方全体 少年アルス S-028II 天使の歌 瀕死におちいったとき、天使の歌が発動するぞ! 味方全体 少女マリベル S-029II 稲妻雷光斬 稲妻の剣技によって攻撃に雷のちからが加わるぞ! 味方全体 王子キーファ DQ-07II エデンの戦士たち ドラゴンクエストVIIにちなんだSP効果が発動するのだ! 特殊 ドラゴンクエストVII 使用できるSPカードが精霊の紋章、天使の歌、稲妻雷光斬、エデンの戦士たちの4種類と少ない。 EXランク獲得のためには精霊の紋章かエデンの戦士たち、天使の歌、稲妻雷光斬の全てが必要となる。 7章ではとどめの一撃を放つ前に倒してしまわないようにし、 8章では天使の歌の効果を発動させる為に5ターン分をぎりぎり耐えられるくらい編成を考えよう。 3章では弱点を突いていかないと時間がかかり、からくり兵の「さいしゅうこうげき」にやられてしまいやすい。 使用可能SPカードのとこEX獲得にはLSPを除いた3枚じゃないか? -- (名無しさん) 2010-07-13 23 05 36 精霊の紋章はエデンで代用できる -- (名無しさん) 2010-07-14 19 15 19 先日、魔物使い「スライム使い」のみ称号のスライム・スライムナイト・スライムタワーで7・8章挑戦し、見事天使の歌発動、EXとりました。 -- (ケンシン) 2010-07-21 09 19 41 1章から6章まですべて同じデッキ・竜神三装備(勇者99)、スライムタワー、ドロヌーバ 7・8章は賢者99、しゅくふくの杖WWSうみなりの杖、セラフィムのローブ、おなべのフタ、ホイミスライム、スライム。8章天使の歌3ターン目に使用、4ターン目につばぜりあい、5ターン目に賢者はベホイミ、ホイミスライムはベホイミ、スライムは、スラ・ストライク、6ターン(最終ターン)目にとどめの一撃で、EXとりました。 -- (名無しさん) 2010-07-23 00 05 29 •1章から6章まですべて同じデッキ・竜神三装備(勇者99)、スライムタワー、ドロヌーバ 7・8章はモンスターマスター99、メタルキング、スライムナイト、スライムタワー。8章天使の歌5ターン目に使用、6ターン(最終ターン)目にとどめの一撃で、EXとりました。 -- (名無しさん) 2010-07-23 00 10 43 初めまして、こんばんは。7章・8章は勇者(L99)で、何かいいデッキありませんか?7章でとどめのイ -- (スライム) 2010-08-08 23 13 32 すみません。初めてなもので。7章はとどめの一撃なくても勝ってしまうもので -- (スライム) 2010-08-08 23 15 59 ↑攻撃だけのデッキでは間違いなく7章削りきりです。勇者は全モンスターと相性があるため、仮に7章突破したとしても8章で天使の歌発動は到底不可能だと考えます。7章だけなら、一体を攻撃なしのモンスターにするといかがでしょう?(ホイミスライムのベホイミ、ストーンマンの超・立ちふさがるなど) -- (ケンシン) 2010-08-09 12 26 19 ありがとうございます。やってみます。 -- (スライム) 2010-08-09 22 45 09 7章&8章共通のチームはナイトリッチ、デンタザウルス、メタルハンターが良い。(Vジャンプ2010年9月号より抜粋) -- (ディック) 2010-08-18 10 40 28 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここは質問掲示板ではありません
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ファイナルファンタジーVII インターナショナル(ダウンロード専用ソフト) 公式サイト http //www.jp.square-enix.com/ff7ps4/ 機種 プレイステーション4 発売日 2015年春 定価 DL版:未定 ジャンル RPG 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックス オフラインプレイ人数 1人 多人数プレイ要素 年齢区分 審査中 初回特典 限定版 備考 「ファイナルファンタジーVII インターナショナル for PC」の移植作 プレイ画像 デモプレイ動画
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ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII 機種:Mob 作曲者:石元丈晴 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2004 概要 携帯アプリとして配信されている『ファイナルファンタジーVII』のスピンオフ作品。略称は『BCFF7』。 『FF7』の敵組織として登場した「タークス」の視点から、本編開始までの6年間のストーリーを描くアクションRPG。 BGMは石元丈晴氏が担当。石元氏にとってはFFシリーズ初の作曲担当作品となった。 携帯ゲームとしては珍しくサントラが発売されており、映像作品の『ラストオーダー ファイナルファンタジーVII』のBGMも収録されている。 またボーナストラックとしてWAKKO氏が歌うボーカルアレンジ曲も収録。 WAKKO氏は後に石元氏が手掛ける『すばらしきこのせかい It s a Wonderful World』でもボーカルを担当している。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 Theme of Turks (BC -FFVII- Version) タイトル画面など「タークスのテーマ」のアレンジ Mission フリーモード Survive イベント時 Theme of Elfe エルフェのイベントなど Black Beat コレルプリズン・スラム街など Desperate Crisis ジルコニアエイド戦 Last Labyrinth ラストラビリンス Rebirth スタッフロール Theme of Elfe (Angel) ボーナストラック Theme of Elfe (Devil) Rebirth (Edit) サウンドトラック BEFORE CRISIS -FINAL FANTASY VII- + LAST ORDER -FINAL FANTASY VII- Original Soundtrack
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ウィザードリィVII ガーディアの宝珠 機種:PS 作曲者:安田毅 開発元:ソリトンソフトウェア 発売元:ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売日:1995年10月13日 概要 ウィザードリィ第7作目。『ウィザードリィVI 禁断の魔筆』の直接的な続編にあたる。 原題が『Wizardry 7~Crusaders of the Dark Savant』なので『CDS』とも呼ばれる。 プレステならではの3Dグラフィックや細かな作りこみが魅力だが、いかんせんロード時間の長さやピーキーなバランスのため、難易度が半端ではなく敷居は高い。 音楽だがオープニングとエンディング以外にBGMはほとんど存在しない。フィールド曲や通常戦闘曲も無い。基本効果音のみである。 しかしながら休憩中のBGMは非常に美しいものとして知られ、プレイして疲れ切ったプレイヤーの心と体を癒してくれる。 セガサターン版の収録曲については『ウィザードリィVI&VII コンプリート』を参照。 収録曲(仮曲名) 曲名 補足 順位 Opening オープニング Intro 物語のあらすじ Rest 休憩 Dark Savant ダーク・サヴァント戦 T-Rang エンディング1 Umpani エンディング2
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魔气纵横 可学等级:10 内力消耗:10 真气消耗:1 满等技能威力:1400~1600 (单人) 实用度:★★★★★ 倒行逆施 可学等级:30 内力消耗:50 真气消耗:5 满等技能威力:2100~2500 (多人) 实用度:★★★★☆ 魔心连环 可学等级:50 内力消耗:60 真气消耗:2 满等技能威力:3200~3700 (单人) 实用度:★★★★☆ 子午罡 可学等级:70 内力消耗:125 真气消耗:10 满等技能威力:3000~3500 (多人、子午时威力增强50%) 实用度:★★★☆☆ 破连八著 可学等级:90 内力消耗:?? 真气消耗:?? 满等技能威力:5400~6000 实用度:★★★☆☆ 阴气穴锁 可学等级:15 内力消耗:50 真气消耗:5 满等技能效果:使敌人受到的伤害加剧 (单人) 实用度:★★☆☆☆ 五毒书 可学等级:20 内力消耗:?? 真气消耗:?? 满等技能效果:使敌人内力逐渐减少 (单人) 实用度:★★☆☆☆ 天心连环 可学等级:25 内力消耗:150 真气消耗:10 满等技能效果:消除一个敌人的良好状态,成功率 100% (单人) 实用度:★★☆☆☆ 魔相心法 可学等级:30 真气消耗:10 满等技能效果:吸取敌方 200 点内力 公式:技能等级x2 = 吸取量 (单人) 实用度:★★☆☆☆ 纤手驭龙 可学等级:35 内力消耗:100 真气消耗:5 满等技能效果:每 5 秒降低敌人气血 5% 持续 150 秒 伤害上限每 5 秒 2000 (单人) 实用度:★★☆☆☆ 销魂大法 可学等级:45 内力消耗:100 真气消耗:5 满等技能效果:吸取敌方 400 点气血 公式:技能等级x4 = 吸取量 (单人) 实用度:★★☆☆☆ 锁魂术 可学等级:50 内力消耗:?? 真气消耗:?? 满等技能效果:降低敌人命中率?? (单人) 实用度:★★☆☆☆ 紫气天罗 可学等级:60 内力消耗:?? 真气消耗:?? 满等技能效果:降低敌人移动速度?? (单人) 实用度:★★☆☆☆ 踏雪无痕 可学等级:5 内力消耗:50 真气消耗:5 满等技能效果:移动速度 +10% 持续 720 秒 (自身) 实用度:★★★★☆ 销声匿跡 可学等级:10 内力消耗:50 真气消耗:5 满等技能效果:迴避率 +10% 持续 720 秒 (自身) 实用度:★★★★☆ 潜行匿踪 可学等级:20 内力消耗:150 真气消耗:15 满等技能效果:潜行持续 150 秒 (自身) 实用度:★★★★☆ 天魔身法 可学等级:40 内力消耗:150 真气消耗:10 满等技能效果:迴避率 +20% 持续 720 秒 (自身) 实用度:★★★★★ 梵我不二 可学等级:40 内力消耗:50 真气消耗:5 满等技能效果:爆击率 +10% 持续 720 秒 (自身) 实用度:★★★★★
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本稿ではPS4用ソフト『ファイナルファンタジーVII リメイク』と、PS5/Win用ソフト『ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード』を紹介しています。判定はどちらも「良作」です。 ファイナルファンタジーVII リメイク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード 概要(インターグレード) 追加点・評価点(インターグレード) 問題点(インターグレード) 総評(インターグレード) 余談(インターグレード) ファイナルファンタジーVII リメイク 【ふぁいなるふぁんたじーせぶん りめいく】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション4 メディア BD-ROM 2枚組 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2020年4月10日 定価 通常版 9,878円 特別版 11,501円 同梱版 32,970円 (PS4 / 500GB)43,970円 (PS4 Pro / 1TB) プレイ人数 1人 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 美麗に生まれ変わったグラフィック豪華キャスト陣によるフルボイス化ターン制からアクション寄りのバトルに分割作展開ゆえ「ミッドガル脱出」までボリュームは充分だが水増し感あり一部ストーリーの改変は賛否両論 ファイナルファンタジーシリーズ 生まれる前から伝説― 概要 1997年にプレイステーションで発売された『ファイナルファンタジーVII』(以下原作及び『VII』と表記)のフルリメイク作品。 日本に限らずゲームメーカーのクラシック名作のリメイクはその多くが原作内容はほぼそのままにゲーム性の再調整、もしくはグラフィックやサウンドの変更など、どちらかと言えば「リマスター」の方向性で行われることが多い。 だが、本作は発表当初の時点ではかなり少ない「先端技術での作り直し」を打ち出した作品、つまりフルリメイクである。 原作のグラフィックは当時最先端のものとして世間に衝撃を与えたが、本作のグラフィックもまた2020年時点で最先端レベルのものへと刷新されている。 バトルシステムも古典的なコマンドバトルからアクション性の高いものへ変更されるなど、再び時代の最新鋭へと返り咲くべく大胆に手が加えられている。 古典的なJRPGの枠を保っていた原作と異なり、本作は(クラシックモードなどの純粋RPG化させる味変要素はあれど)基本的な大枠はアクションRPGとして仕上がっている。 その期待度は高く、特に「ゲームの原初体験は1990年代中盤」がマジョリティである海外では日本以上の熱狂を産んだ。 故に多数のゲームイベントでは、ともすれば当時現行である『XIV』や『XV』以上に期待を込めて迎え入れられた。 またトップクレジットスタッフも、坂口博信氏は居ないものの平成『FF』の父ともいえる北瀬佳範氏がプロデューサー、野村哲也氏・浜口直樹氏・鳥山求氏がディレクション、何より『VII』シナリオと言えば彼と言っても差し支えは無い野島一成氏が原作同様に原案や連名ではなく中心としてテキストを監修しており、派生作品とは全く異なる、本家としての重みをもった布陣となっている。 なお、「『VII』のリメイク」は原作1本分のストーリーを複数作に分割したシリーズとしての展開が予定されており、その1作目である本作は、原作のストーリーにおける「ミッドガル脱出」までを、片面2層50GBのBlu-ray Disc2枚組という大ボリュームで収録している。 特徴 戦闘 アクティブタイム制コマンドバトルという体裁をとっていた原作と異なり、アクティブタイムバトルと『XV』に近いアクション要素を組み合わせた戦闘システムになっている。 戦闘中に溜まっていくATBゲージを消費して、魔法、武器アビリティ、アイテムといったバトルコマンドを使用する。 一方で、基本的なアクション(*1)は特に制約がなくATBゲージも消費しない。 ただし、従来のATB制と違い、時間経過でのゲージ増加速度はかなり遅いため、敵に攻撃を当てる・敵の攻撃をガードするなどの無消費アクションで溜めるのが基本になる。 そのため、敵から逃げ回ってゲージを溜め、強力な魔法で一掃するという戦法は取れないばかりか、HPが僅かになってもATBゲージをなくした状態では回復すらできないため、難易度はやや高め。 ATBゲージは2ゲージ分まで溜めておくことができる。また、独立マテリア「ヴィジョン」をセットすることで発動できる同名のリミット技を使うと、その戦闘中のみゲージ数が3に増加する。 基本的には1ゲージを消費しコマンドを発動するが、強力なアビリティには2ゲージもしくは全ゲージを消費するものもある。 「CLASSIC」という難易度においては強さバランスがEASY準拠になった上で「アクションが自動」で行われ、従来作のようにコマンド選択に集中できるようになるため、アクションが苦手な人でもクリア可能となっている。「CLASSIC」という名称は「原作(原典)と同じくコマンド選択に重点を置いたバトル」という部分から来ている。 敵からの攻撃は回避もできるが難易度が高く、ガードが基本となっている。 また、シナリオの進行に応じてバトルシミュレーターやコルネオコロッセオが登場する。 他作品で言う所の闘技場に相当し、パーティキャラの操作確認や育成に利用できる他、召喚獣などここでしか戦えないモンスターやキャラクターも登場するため、本作のやりこみ要素の一つとなっている。 原作及び本作のシナリオの都合上、パーティ編成は各CHAPTER毎に固定されているが、終盤に登場するバトルシミュレーターでは、一部ではあるが自由なパーティ編成が可能になっている。 マテリア 原作同様、武器や防具のマテリア穴にマテリアをセットすることで、対応する魔法やアビリティが使用でき、戦闘に勝利することでAPを獲得しマテリアが成長していく。 ファイア → ファイラ → ファイガなど 原作にあったマテリアの「分裂(*2)」のシステムは無くなったため、個数限定のマテリアは増やしたり売ったりすることはできない。 召喚獣 原作では強力な全体魔法攻撃だったが、本作では強力なNPCを呼び出し、一緒に戦わせるという『X』以降に似たシステムとなっている。 操作キャラのATBゲージを消費することで、プレイヤーが召喚獣のコマンドを指示することも可能。 召喚マテリアは1人につき1つしかセットできず、一度の戦闘で呼び出せる召喚獣も1体だけ。また、クエストエネミー戦やボス戦など、特定の強敵との戦闘でしか呼び出せない。 シナリオイベントのコルネオトーナメントでは、呼び出した召喚獣に応じて実況が異なるセリフをしゃべる。ご丁寧に、2周目でなければ使えない召喚獣にも用意されている。 リミット技 原作同様、ダメージを受けることで溜まる「リミットゲージ」を満タンまで溜めて消費すると、強力なリミット技が発動できる。 ただし、本作では原作と異なり、戦闘ごとにゲージはリセットされる。リミットゲージの上昇幅も原作よりは控えめであり、実質長期戦となるボス戦専用である。 操作中のキャラが発動する場合、派手な演出が入る。その間は操作できず戦闘も進むため、手が足りない時は操作キャラを変更してから発動すれば良い。 武器アビリティ 各武器には固有の「武器アビリティ」が設定されており、装備している間使用できるようになる。 武器アビリティを使用すると熟練度が溜まっていき、最大まで溜めるとそのアビリティを習得できる。習得したアビリティは武器を替えても使用できるようになる。『IX』に近いシステム。 各武器アビリティには熟練度ボーナスが設定されており、複数の敵にヒットさせるなどの条件を満たして使用するとより多くの熟練度を獲得できる。 物理攻撃力より魔法攻撃力の方が上がるミスリル系装備、防御力が少量ながら上がる武器、いくら強化しても基礎ステータスが初期値から一切変化しない釘バットなど、武器ごとに特性が全く異なっている。 バースト 『XIII』シリーズのチェーンとブレイクに似たシステム。全ての敵には「バーストゲージ」が存在し、敵を攻撃することでゲージが溜まっていき、満タンになるとバーストする。バーストした敵は無防備になり大ダメージを与えられる。 大型の敵やボスは打たれ強く、バーストさせて大ダメージを与えることが前提となっているが、そういった強敵はただ攻撃しているだけではなかなかバーストしてくれない。 特定の属性の攻撃を当てる、特定の攻撃を回避するなどの条件を満たすと、体勢を崩しヒート状態になりバーストゲージが溜まりやすくなる。 原作ではHP/MPや弱点を調べるのに使われていたコマンドマテリアの「みやぶる」を使えば、効率的なバーストゲージの溜めかたやヒートさせる条件を教えてくれる。 原作ではマテリアをセットすればどんなアビリティでも使用できたため、各キャラの個性はリミット技に依るところが大きかったが、アクションゲームとなった本作では各キャラに様々な特徴がある。 + 操作キャラ解説 クラウド・ストライフ 巨大な剣での近接攻撃を得意とする。主人公らしく各ステータスが高水準でバランスがとれていて欠点らしい欠点がない。 武器アビリティもバーストゲージを大きく上昇させる「バーストスラッシュ」や、周囲の敵を素早く3回斬りつける「ラピッドチェイン」などの使いやすいものがそろっている。 固有アクションは「モードチェンジ」で、バランスタイプのアサルトモードと移動は遅くなるが物理攻撃が大幅に強化されるブレイブモードを切り替えて戦う。 アサルトモードでは、通常攻撃時にロック対象に高速で接近してから攻撃を開始するという特性があり、単純に扱いやすい。 ブレイブモード時は遠距離攻撃および魔法攻撃をガードできなくなるほか回避すると解除されるが、近接攻撃をガードするとカウンター攻撃を繰り出すことができる。動きが素早い人間タイプのボスとの1vs1の戦いで特に有用。 亜種として、「反撃の構え」という技があり、さらに強烈なカウンターを叩き込むことができる。アサルトモードでも使え、相手の攻撃を見た後にすぐメニューを開いて発動してやれば余裕で反撃を決められる。 これらのカウンターは強力であるものの、ガードに成功するということをトリガーにしている点に注意が必要。ガード不可能な攻撃には絶対に発動できず、ガードしてもダメージは0にならないため、調子に乗ってガードばかりしているとピンチになりかねない。 リーチは長めで攻撃範囲に優れるが、全体的にやや振りが遅い。その割にスーパーアーマーなどが少なく潰されやすいので、何の工夫もなく殴り合いを挑むとキャライメージに反して不利になりやすい。 バレット・ウォーレス 右手に装着した銃で戦う遠距離攻撃タイプのキャラ。遠距離から攻撃して安全にATBゲージを溜められるうえに屈強な見た目通り最大HPや物理防御が高く打たれ強い。無消費全体回復のいのりを使わせるのも手の1つ。 武器アビリティもバーストゲージを上昇させる高威力の弾を放つ「フュエルバースト」や、無数の弾を乱射する「アンガーマックス」等の銃撃系のものが多い。欠点は他のキャラと比べると目に見えて遅い移動速度。 固有アクションは強力な銃撃を行う「ぶっぱなす」だが、連続では使用できずチャージ時間を要する。リロードでチャージ時間を短縮できるが隙が大きい。 しかし、通常攻撃長押しや武器アビリティの後に連携させるとコンパクトな動作でリロードをすることができる。 原作同様に近接攻撃武器(*3)を装備することができ、その場合固有アクションは「とっしん」に変化する。 移動速度が遅めに調整されており、加えて空中の敵に「たたかう」ができないなどややクセのある部分もあるが、与ダメージがかなり高いため使い方次第では化ける。 ティファ・ロックハート 素早い連続攻撃を得意とする格闘キャラ。すばやさ数値=ATBゲージの上昇速度自体も速く、手数で敵を圧倒できる。 この手数に加えて攻撃力や運(=クリティカル率)も高く、原作のイメージとは裏腹にクラウド以上のアタッカーとなっている。 武器アビリティには上手く使えば敵を一方的にハメることができる「闘気スフィア」や、バースト時にダメージ倍率を上昇させることができる「正拳突き」などがあり雑魚戦でもボス戦でも活躍できる。 ただし、耐久力はエアリスに次ぐ低さであり、接近戦を行う格闘キャラという都合から乱戦にはめっぽう弱い。何も考えずに使っていると、気が付いたらHPがごっそり減っていたという事も珍しくない。 固有アクションは強力な格闘技を繰り出す「秘技」で、最初から習得している武器アビリティの「秘技解放」を発動すると一段階パワーアップし、秘技を使うか時間経過で一段階下がる。 バースト時の敵に秘技を当てるとダメージ倍率が上昇するため正拳突きと併せてボス戦で有用。 エアリス・ゲインズブール 最大MPと魔力が高い典型的な魔法タイプのキャラ。通常攻撃はロッドを振って光の玉を飛ばす魔法攻撃となっており(*4)、バレット同様遠距離から攻撃できるが、動作が緩慢なうえ物理防御が低いので敵に近づかれないように立ち回る必要がある。 武器アビリティは範囲内で攻撃魔法が2連続で発動する魔法陣を張る「聖なる魔法陣」や、敵の接近や攻撃を防ぐ盾を設置する「光の盾」などのサポート系のものが中心。 魔法攻撃が強力無比な一方で、緩慢な攻撃モーションによりATBを溜めにくいという欠点がある。ATBれんけいなどでフォローしないと、肝心な時にATBが足りないという事態になりかねない。 固有アクションは強力な魔法攻撃を放つ「テンペスト」で、長押しすることでより強力になるが当然隙も大きくなる。バーストした敵に最大威力まで溜めて放つのが基本。 武器強化 レベルアップやスキルアップブックで獲得できるSPを武器に振り分けることで、武器スキルを解放し強化することができる、『XIII』のクリスタリウムに似たシステム。 武器スキルには攻撃力の上昇のほか、マテリア穴の拡張やアクションを強化するものなどさまざまな種類がある。SPは未取得のものを含め全ての武器が獲得できるので武器ごとに稼ぐ必要はない。 全ての武器は一品物で売却は不可能。バランス型のバスターソード、物理攻撃重視のハードブレイカー、攻撃力は一切上昇しないがクリティカル率とクリティカルダメージが強化される釘バットなど、武器ごとに特色があり明確な上下関係は存在しない。 このこともあり、初期装備でもクリアまで問題なく使用できる具合のバランスが取られている。 ちなみに、最大まで強化した場合のマテリア穴の数は全武器で共通となる。 手持ちの武器が増えると強化が煩わしくなるが、武器強化設定をオートに設定するとSPを獲得した際に自動で強化されるようになる。 バランス重視、攻撃重視、防御重視の3つから選ぶことができるが、どれを選んでもマテリア穴拡張は優先して選ばれる。 バトルレポート チャドリー(*5)から課されるバトル面の課題をレポートとして提出していくことで、ショップなどでは入手できない特殊なマテリアを開発してくれる。 バトルレポート以外にも武器のSPのリセットや前述したマテリアの販売、VRを使った召喚獣のバトルも行えるため、召喚マテリアを使用するには、基本的にチャドリーから課された課題をクリアする必要がある(*6)。 チャプターセレクトとハードモード ゲームをクリアすると、現在のステータスやアイテムを引き継いで各章の始めから再プレイできる「チャプターセレクト」が解放される。要は好きな章から選んで始められる強くてニューゲーム。 やり残したクエストや取り逃したアイテム、サブイベントの分岐など、取り返しのつかない要素も回収できるため、まずは好きなように遊んでクリアを目指すといいだろう。 このチャプターセレクト限定で難易度HARDが解禁される。ハードモードでボスを撃破するとスキルアップブックが手に入るため、プラチナトロフィーだけでなく武器を限界まで強化するためにもHARDでの全章クリアが必須となるが、これが歴代『FF』でも屈指の難易度を誇る。 まず本作では敵にもレベルがあり、同じ名前の敵でも序盤の章と終盤の章では強さが異なるのだが、ハードモードでは敵のレベルが一律最大値の50に強化される。 操作キャラの上限レベルも50なので、レベルを上げてのゴリ押しは不可能。それどころか、全員のレベルを50まで上げ、さらに最大まで強化した「HPアップ」を2つセットして最大HPを2倍にしておくことが前提とさえ言える難易度を誇る。 ボス敵に至っては、単にステータスが強化されるだけでなく行動パターンも変化しており、例えば最初のボスのガードスコーピオンは高威力攻撃である「テイルレーザー」を2連続で放つようになる。 それ以上に高難易度化する要因として消費アイテムの使用がまったくできなくなるうえ、回復ポイント及びクエストクリアでHPしか全快しない=章ごとのMPが有限という非常に重い縛りがつく。「チャクラ」や「いのり」など、MPを消費しない回復コマンドマテリアが必須に等しい。 評価点 原作再現 これまで『VII』の派生作品は数多生み出されてきた。 しかし、最も原作の『VII』と向き合っているのは本作だと言い切っても過言ではないほど、原作の隅々にまで目をいき渡らせた上で再描写している。 そのすべてが完璧とまでは言えないものの、多くは改悪と受け取られることのない水準を保っている。 原作では魔晄炉(エネルギー施設)への爆破テロ、ウォールマーケットの蜜蜂の館(歓楽街と性風俗店)などキワどい描写が多く、リメイクで変更・削除されるのではと懸念する声も多かったが、本作ではそれらの要素はアレンジされながらもしっかりと再現されている。 例えば、蜜蜂の館は性風俗的な店からおしゃれなナイトクラブといった施設に変更されている(*7)。時世やCEROなどに配慮しつつも、原作ファンの期待に応えようとするスタッフの苦労が窺える。 そこで繰り広げられる『VII』の中でも有名な迷イベントの骨太のおなごも、若干アレンジされながらも続投している。その際の周りのキャラクターからのリアクションは必見。 本作発売当初の世相に合わせて、通信手段・コミュニケーションツールがスマホになっていたり、今では当たり前となったコンピューターやビデオ通話、VRやホロデッキのようなバトルシミュレーターが登場したり、そして3Dホログラムを投影する技術が登場したりと、原作にあったファンタジーでありながらSF感のあるどこか現実世界と似通った独特なサイバーパンク的な要素を、よりリアルで現実にあってもおかしくないよう違和感無く原作の世界観を再構成している要素と言えよう。 原作で不自然だった描写は概ね手が加えられ、結果だけで伝えられたり描かれていなかった部分も一部新たなシーンを挿入した形で補完が為されている。 原作のゲーム開始時のバスターソードの画面、ゲームオーバー・スタート時のBGM、オープニングのタイトルロゴのシーンや、壱番魔晄炉へ潜入する際のアクションパートの再現など細かい所まで抜かりない。 操作キャラや敵キャラの攻撃モーションも忠実で、操作キャラの場合は放置すると勝手にその場で動いたりといったどのキャラクターの性格を反映した専用のモーションが追加されている。 ちなみに、敵がわざを使用する際は原作のわざ名が敵の頭上に表記されるようになっている。 原作にも存在していたアルファベット・漢字・カタカナ・ひらがなが混在した街もそのまま再現されている。 また、わざやマテリアの名称がひらがなだったものも敢えて変換せずそのまま使用されており、独特の味が出ている。 スラム街などに登場するモブキャラの会話も再現されている。 キャラクター 各キャラクターは原作を尊重しつつも、より好感の持ちやすいキャラ付けがなされている。そのため、改悪と評されることは少ない。 主人公のクラウドは原作初期の皮肉屋な部分はありつつ、原作終盤の根が純真で優しい本来の彼を随所で窺わせる共感しやすいキャラになっている。 派生作品では「原作初期のツンツンとした姿ばかりが拡大解釈されたクールなヒーロー」か、「陰鬱な性格で闇の力などダーク方面に傾倒した中二病風味な剣士」といった原作とはかなり違う趣で描かれる場合が多かったが、本作では原作を尊重したキャラ付けになっている。 天然だったり、恰好付けようとした仕草が妙にカッコついてなかったり、女性関係でドギマギしたり、例のイベントでティファと対面した時は必死に言い訳したりと、いい意味でダサく人間臭いコミカルでシュールなシーンが多く描かれた。 ただし、愛嬌を越えてかなり悪ノリに近いところまでクラウドがいじられるイベントも少なくない。原作もそういったイベントは多かったものの、本作のそれはどちらかというと原作終盤での弄り方に近いテンションで続いていく。 初期の皮肉屋なクラウドがこうもいじられ続けるのは本編初であろう。そこが可愛くもあり、ややもすれば単調になるお使いイベントをダレさせづらい強みにもなっている。 野村哲也氏は本作でのクラウド像について、「かっこよさと抜けている部分が両立している」という、「ただのクールで強くカッコいい剣士」ではないことによって、ゲームの歴史を代表するキャラクターとなったクラウドの根幹に関わる一面が本作に必須であり、注意して描いたと口述している。 原作では単なる肩書きでしかなかった「なんでも屋」だが、本作では特定のチャプター限定のサイドクエストという形で様々な仕事を請けることが可能。プレイヤーの選択次第だが、人のために働き、奮闘する彼を見ることもできる。 もちろん、原作後半の要素を目配せしている柔和なヒーロー像でありつつもきちんとキメるところは決めてくれる。本作をプレイしていて「ヒロインやセフィロスよりまずクラウドが好きになった」という声は海外でも非常に多い。 衣装のデザインは原作のイラストを忠実に再現したものになっているが、髪型に関してはいかにも派手に大きく逆立った漫画チックなものから『FFVII AC(*8)』でリデザインされたものへと変更されている。 バレットも『FFVII AC』のキャラデザを引き継いだ形で、見た目がまずはっきりと黒人系のタフガイになった。 デフォルメの強い逆三角体系でドラミングモーションも板に入っていた原作とは隔世の感を得たプレイヤーも多いだろう(*9)。やはり衣装に関しては原作のイラストを忠実に再現したものとなっているが、本作では新たにサングラスが付与されている。 これまたキャラ付けは原作を尊重している。粗暴で復讐心に駆られて視野狭窄なテロリストでありつつ、娘想い、仲間想い、義理に熱い、そして実はジョーク好きで、やけに詩的な言葉を多く使いたがる口数が減らないポエマータイプ、といった原作設定をそのまま踏襲している。 特に後半部分はこれまで派生作品ではあまり顧みられてこなかったバレットのバレットらしい特徴ではないだろうか。 シナリオ的に序盤は "バレットの行動動機がパーティの動機、実質の舵取り役" であることもあり、クラウドに次ぐパートナーキャラクターとして存在感が非常に強い。 物語序盤こそコワモテの巨漢がまくしたてるような語りを続けるので「大丈夫かこいつ?」と思ったプレイヤーも多いとは思うが、ゲームを進めていくにつれてそういった考えは氷解していくことだろう。神羅ビルを脱出する際の原作そのままのエアリスへの語り口は、描写と掘り下げが多い本作ではより深く響く。 ティファとエアリスの2大ヒロインに関しても、客演した『キングダムハーツ』シリーズ等で大分アレンジが目立った(*10)が、本作ではしっかり原作のイメージが尊重されている(*11)。 外伝、派生作品では清楚さや大人しさが強調されていたエアリスだが、本作では原作同様に明るく活発で天真爛漫な性格が強く出ており、クラウドをグイグイ引っ張っていくお姉さん的な面も色濃く描かれる。 特に教会脱出後には長尺の2人で廃墟を歩むだけのミニデートイベントが挟まれるのだが、これが本当にそれだけなのに演出やグラフィックなど本作通しても出色の出来栄えで、評価するファンは多い(*12)。 ただし若干ネタバレにもなるが、本作エアリスには原作と決定的に異なる部分が存在する。この点に関しては「そもそも必要なかった」「必要な改変だとはしてもエアリス中心でやる必要はなかった」など、否定的な意見も少なくない。 ティファもバトルでこそ戦闘能力を存分に発揮するも、他作品で描かれたような力任せで男勝りな性格ではなく、暴力に訴えるアバランチの活動に思い悩むほどの繊細さや、クラウドを気に掛ける献身的な乙女の部分が原作以上に前面に出されたヒロインらしいキャラになっている。 エアリス同様に肉付けされたオリジナルイベントが非常に多く、原作のDisc1では実はほぼ存在しなかった"ティファと2人きり"のシチュエーションが無数に増えておりファン感涙。 ただ、原作初期にあった若干皮肉屋で(*13)チクチクした言い回しがほとんどオミットされ、清楚な部分のみが強調されたと言えなくもない。クラウド同様に原作終盤に近い心理描写が多くなっている。 ちなみに、原作で見せたクラウド・ティファ・エアリスの三角関係はほぼなくなっており、本作のエアリスは「物語を引っ張るキーパーソンとしてのヒロイン」に対し、ティファは「クラウドに寄り添う女性としてのヒロイン」という面が強調されている。 クールで素っ気ない対応をするクラウドだが、ティファに対してはとても態度が柔らかく、ティファもクラウドには非常に気やすく接している。この「相思相愛だが幼馴染であるが故の微妙な距離感」が上手に描かれている。ジョニーに「クラウドさんにならティファを任せられる」と言われ、他ならぬエアリスに「(ティファは)大切な人なんでしょ」と言われるなど、今作では明確に「クラウドの相手はティファ」という描写がされている。 一方のエアリスは、異性としてクラウドを気に掛ける場面はほぼなくなっており、本作のキーパーソンとして直接的・間接的の両方でストーリーを引っ張っていく場面が多くなっている。例えば原作の蜜蜂の館では、クラウドが入りたがりエアリスはそれに少し引いていたが、今作ではむしろエアリスがクラウドに入るよう促している。原作ではエアリスと接点があまりなかったバレットも、今作では「マリンを助けてくれた」と強い恩義を感じていることがはっきり描写され、神羅ビル突入(=エアリス救出)の動機付けとなっている。 これらについては一応改変と言えるものだが、『CC FFVII』や『FFVII AC』で「エアリスの相手はザックス」という認識がユーザーの間で広まり切っていたため、改悪だという批判の声はない。こちらも一種の他派生作品からの逆輸入と言えるだろう。 ミッドガル編なのでレッドXIIIは終盤からの登場だが、まだ大人ぶっている時期ということで、声も相俟って実に渋い姿を見せてくれる。 渋過ぎる声からは想像しにくいが、担当声優はなんと山口勝平氏。恐らく次回作以降で素に戻った後を見越してのキャスティングでもあると思われる。 アバランチのメンバーは原作ではチョイ役程度だったが、本作では人物像や過去が大幅に肉付けされておりクラウドとの交流も増えている。 特にジェシーはエアリス、ティファに次ぐ第三のヒロインと言っても過言ではないほどの人気を得た。 CHATER4ではアバランチのメンバーに焦点を置いた、原作には無い本作ならではのオリジナルストーリーが展開される。 神羅課長やジョニー、そしてドミノ市長など、原作でもある程度濃いエピソードを持つ半モブキャラクターが今作では出番やストーリー上の役割が付与され、さらに存在感が増した。 タークスや神羅の幹部といった敵キャラクターも大きく描写が追加され、内面を掘り下げられたキャラクターも多い。 最たるものは誰あろうプレジデント神羅。原作ではさっさと退場してしまい、台詞テキストを総合しても大した文章量は無い『VII』の前半大ボスである彼は、ミッドガル編のみを描く今作では熱をかけて深く描写されている。 原作はプレイしていても、プレジデント神羅という人間自体をそこまで覚えていない(*14)という人は少なくないが、本作では正しく黒幕として描写され大いにバレット(やプレイヤー)のヘイトを買うキャラ付けがなされる。 なお神羅ビル内の企業見学案内の一環で、神羅を打ち立てた彼の歴史が極めて事細かにパビリオン形式で展示してある。その奥の事業部門の紹介も含め、戦闘やパーティ会話すら希薄なパートであるが、歩き回っての見ごたえはなかなか。 タークスも他『VII』関連作品の設定をしっかり拾ったキャラ付けが行われており、『VII』ファンも納得の出来に仕上がっている。 例えば、『FFVII AC』の「壊れたサングラスの予備を即座にかけ直すルード」という何気ない描写が、本作にもきっちり反映されている。 新キャラクターはどれも好評。 特にバイク乗りでクラウドを勝手に戦友として接してくれるローチェや、コルネオの3人の代理人は良い意味でアクが強く個性派ぞろいの原作キャラにも負けていない。 中盤に戦うベグ・ブッチョ・バドの3人は正に、『VII』らしさ全開のキャラであり、僅かな出番ながら存在感が非常に強い。 豊富なNPCの会話 作中に登場する大量のNPCほぼ全てに複数のセリフパターンが設定されており、さらにイベントの進行などによっても細かく変化し、普通にプレイしただけでは網羅不可能なほどの膨大なセリフや会話を聞けるようになっている。 内容は状況説明やリアクション、世田話など多岐に渡り、トレーニングジムでのマッスルな会話から鉄オタの子供たちの鉄道談義など、世界観や生活感を掘り下げるのに大いに貢献している。 スタッフの話によればこれでも大半のセリフを削った結果だというのだから、その力の入れようが窺える。 全編のフルボイス化 元々ボイスの無かった原作に、名作と謳われた『VII』の物語に登場するキャラクターにプロの声優が命を吹き込み、声を発して喋ってくれるだけでも原作ファンとしては嬉しいものだろう。 そして原作とは打って変わってこれがムービーシーンだけで無く、ゲームパート全般においてキャラクターが何らかの形でリアクションを取って喋ってくれると言うフルボイスを実現している。中々に豪華である。 スラムや神羅のビルなどに登場する多数のモブにも、惜しみなくボイスが使用されている。 なお、子供のキャラクターには無闇に大人の声優を起用せずに、演技力に申し分の無い子役を起用しているため、よりリアルで自然なキャラクターに仕上がっている。 また、ボイスが苦手な人のためにか、オプションの音量設定でボイスをオフにして原作と同じくボイス無しでプレイすることも可能。なお、英語ボイスも収録されている。 それどころかBGM・効果音までオフにすることが可能で、無音の状態でバトルに臨むこともできる。昨今人気が高いゲーム実況などを意識しているともとれる。 基本的に、派生作品や『キングダムハーツ』シリーズなどの外部出演作品でハマり役と評されて専属となっていたキャストが本作にほぼ続投しているため、キャストが変更されてしまって違和感を感じる事はない。 宝条とレッドXIIIのキャストは諸々の事情(*15)で変更されているが、どちらもうまく役にハマっているため、違和感は皆無。 もちろん、過去のボイス付きの派生作品に登場していないキャラクターにもキャストが振り分けられており、声優陣もベテランばかりなので演技を見ていて不快に感じることはなく、むしろ原作のキャラの良さを見事に引き出している。 ティファ役の伊藤歩氏は声優としての仕事が初めてであった『FFVII AC』では演技の拙さがよく指摘されたが、俳優としての熟練や他作品で度々ティファを演じてきたこともあってか、本作ではそういった声はほとんど無い。予告編の公開後にキャストが発表された当初は、その上達ぶりに驚いたファンは多い。 本作ではキャラクターの表情にもかなり力を入れて描かれており、上述したキャラクターの描写と声優陣の好演も相まって、原作以上によりキャラクターの心理描写を把握しやすくなっている。 ちなみに、本作では映像に合わせてボイスを収録しているのでは無く、収録したボイスに合わせてキャラクターの口が自動で動く技術が用いられている(*16)。 これは他言語でも同様。そのため、特に音声もローカライズされた洋ゲーでありがちな「ボイスとキャラクターの口の動きが合っていない」と言う現象は全く起こらないため、違和感を感じずにストーリーに没入しやすい。 キャラクターの掛け合いも魅力的で面白いものが多く、原作にはなかった「戦闘時の会話」も採用されており、聞いてみると中々面白いものとなっている。 例えば操作キャラの切り替え時に「任せる」と声を掛けたり、ボス戦では攻略のヒントを教えてくれたり、敵キャラとも掛け合いを行ったり、弱点を突く魔法を教えたのに使用しなかった場合には何故使わないのか聞いたり、と言ったようにかなり作り込まれており、原作のキャラの魅力をより引き出すことにも繋がってなっており、ファンにとってはニヤリとする部分もあるだろう。 ファンサービス要素 原作へのリスペクトやオマージュはもちろんのこと、派生作品の要素も拾っている。 例をあげると、『CC FFVII』初出の人物名・用語などが登場したり、外伝小説のキャラクターが逆輸入されたりと、関連作品を端から遊ぶようなコアな『VII』ファンへのサービス満点である。 この他、CHAPTER4のバイクバトルが『FFVII AC』のロッズ ヤズー戦を多分に意識したものであったり、ローチェの剣が『CC FFVII』でアンジールやザックスが使用した神羅支給のロングソードであったりと、本当に細かいところまで過去の『VII』派生作品の要素を拾いに拾っている。 武器を強化できるようになった 原作はある程度尖った性能のものこそあれど、基本的に従来作と同じく「序盤の武器は弱く終盤の武器ほど強い」という調整だった。 一方、今作ではあくまで方向性に違いがあるだけで武器の強弱自体はなく、SPというポイントで強化していく仕様となっている。 例えばバスターソードはバランス型、ハードブレイカーは物理特化、ミスリルセイバーは魔法特化といった調整である。 原作や従来作は、思い入れのある武器でも途中で強い武器に切り替えざるを得なかったため、原作ファンには嬉しい機能であろう。 また、どの武器を使うかによって、キャラクターの性能の方向性を決める個性付け・差別化にも繋がっている。 街のジュークボックスで原作のBGMを聴くことができる 曲数は全部で31曲で、一部は本作で作曲されたものも入っている。 ただし全て視聴するには、ゲーム内でプレイヤーがBGMを入手していく必要がある。 中にはミッドガル編以降に登場する楽曲まで収録されている。 原作ではミッドガル編以降に登場する要素が続編の展開を連想させる伏線としてメインキャラやモブの口から聞くことができる。 中には口頭では説明されない部分もあるが、原作での展開を知っていればニヤリとする場面もある。 ミッドガル編以降で活躍するあるメインキャラが、わずかだがカメオ出演している。 当然事前情報が無かったため、原作ファンにとっては嬉しいサプライズとなった。原作を知らない人にとってはよく分からないシーンとなっているが。 グラフィック 流石は『FF』と言え、それも鳴り物入りの大作というべきか、やはりグラフィックは高品質。今まで派生作品も含め、幾度となく描写されてきたミッドガル全景であるが、最新ハードの本作での再現は圧巻の一言。 もちろん全景だけでなく細部まで作り込みはすさまじく、スラムから見えるプレート裏面や基部、スラム街やいかがわしい夜の街、廃墟や下水道に神羅ビルのトイレに至るまで、妥協は一切ない。 原作では閉鎖的な都市ということもあり全体的に陰鬱な印象が強かったが、本作では全体的に明るくデザインされ、数々の絶景スポットも存在する。 本作が分作となっている理由の1つとして、原作ではあまり描けなかったミッドガルをもっと詳細に描きたいと言った趣旨があったという。 その言葉通り、カメラの自由度が高くなったことも相まって、ミッドガルの広さ・設定をPS4のスペックを活かして見事に描いている。 演出の良さも相まって、本作の舞台となっているミッドガル内の戦闘時やその直前・終了後に挿入されるムービーはどれも迫力のあるものとなっている。 また、ムービーからゲームパートに移行する部分はシームレスなため、没入感を阻害することなくゲームに没頭できる。 モンスターも原作のデザインそのまま、リアルなグラフィックへとリファインされている。かっこいい物、不気味な物、グロテスクな物、機械的な物など多様であり、とにかく印象に残る。 原作では雑魚モンスターとして登場していたヘルハウス、エリゴル、ソードダンスはボスモンスターへと出世を遂げているが、迫力のあるグラフィックのおかげで違和感は全くない。特にヘルハウスは、戦闘での強さも相まってプレイヤーに強烈なインパクトを与えた。 エネミーレポートに記載されている敵キャラの説明は設定がかなり凝っており、原作の世界観をより深く掘り下げているため一読の価値がある。 敵が登場する場所も、リアルになった事で違和感が出ないように考えられている。 召喚獣も、奇麗なグラフィックと演出の良さも相まって見応えや迫力は抜群である。 本作用に新たに描き起こされたモンスターも存在し、グラフィックの良さも相まってうまく世界観に溶け込んでいる。 音楽 新規曲・アレンジ曲のいずれもクオリティが非常に高い。膨大な作曲家クレジット数に見合う出来である。 戦闘曲はほとんどのボスに専用アレンジが用意されており、形態変化に応じてシームレスに変化するという手の込みよう。 また、アレンジ曲の中には別のテーマ曲のフレーズが取り入れられているものもあり、一種のファンサービスとなっている。 特にエアバスター戦(*17)の正統派アレンジは人気が高く、それに至るまでのストーリーや会話の流れを含め、間違いなく本作のハイライトと言える出来である。 あの展開からあのエレキギターが流れ始まった時に「本当の『VII』再始動」を認識したプレイヤーの数は多いことだろう。 エンディング曲は原作で音楽を手掛けた植松伸夫氏が作曲を担当。提供したのは1曲のみだが、作中でも要所でアレンジが流れる。 新規曲の中には作中の子供向けアニメの主題歌や、売れない歌手の持ち歌などユニークなものも。 また、原作だけでなく、『FFVII AC』から「約束の地 -The Promised Land-」をアレンジした上で逆輸入する等、『VII』の作品群を追ってきたプレイヤーが思わずはっとするような選曲チョイスも行われている。 分割リメイクの1作目とは思えないほど多数の作曲者、編曲者が携わっており、サウンドトラックは7枚組という大ボリュームとなっている。 参加ミュージシャンの人数も極めて多く、サウンドトラックのライナーノーツでは数ページに渡って記載されているほど。 面白みと駆け引きの増したバトル 駆け引きを利用した歯ごたえのあるバトルが楽しめるようになった NORMAL以降の難易度ではただゴリ押しで攻撃していくだけでは勝ちにくい仕様となっており、きちんと弱点を突くマテリアを装着したり、防御・回避などもうまく利用した立ち回りが求められるようになっている。 状況に応じて操作キャラを切り替えてバトルに臨む要素は中々面白みのあるものとなっており、戦闘のマンネリ化を防ぐ事に一役買っていると言える。 例えば近接では攻撃できない場所に移動したり、空中戦をメインに行う相手ならクラウドからバレットに切り替えてバトルに臨むと言ったところか。 また、原作と違って敵キャラは拘束攻撃も使用するようになっており、その際も操作キャラを切り替えて攻撃を仕掛けてくる前に一定ダメージを与えて解除させないと大ダメージを喰らってしまうため、うまくわざや魔法を使って解除する必要がある。 アクションゲームでは例えば斬撃や打撃に比べると、不自然なほどに少なくなりがちだが、行動不能系ステータス異常としてRPGには欠かせない要素である(*18)ため、主にボスが中心とはいえこれらの敵がいることにより、より戦闘がリアルになったといえる。 近接攻撃では攻撃が通らずに弾かれる事もあるので、敵の後ろに回り込んだり、魔法に切り替えたり、上述したように操作キャラを切り替えたりといった立ち回りも必要になる。 ボス戦では原作のようにすぐにバトルが終わってしまう事はなくなり、HP減少に応じて攻撃方法といった形態を数通りに変えていくため、適度な緊張感を与えてくれる。 特にルーファウスは、原作と違ってその圧倒的な強さとカッコ良さを併せ持った戦法に驚いた原作ファンは多い。 また、防御・回避でも避けられない、果ては障害物を使ってやり過ごさないと即死する攻撃を使って来るボスもいるため、油断は禁物である。 リアルタイムなバトルになった事に伴って、コマンド選択や戦闘中のエネミーレポートの閲覧といったプレイヤーのUI関連にも手が入っており、前者はスローモーションになり、後者は時が止まるようになっている。 CLASSICは操作キャラが時節自動で攻撃・防御してくれる分プレイヤーの負担が減りコマンドの選択に集中できると言った、また違ったバトルの面白みや特徴がある。 演出面でも大きく強化され、特にエアバスター戦は上述のBGMだけでなく大幅な演出・アクション性などの強化もあって盛り上がり方がハンパなく、作中でも屈指の人気を誇るバトルとなっている。 タークスのメンバーであるレノとルードはリミット技に相当する強力なわざが追加されており、中々カッコいい。 マテリアの強化が可能であるため、原作のミッドガル編では覚えられなかった魔法やわざが使用可能となっている。 その他 原作におけるミッドガル編は本作と同様に基本的に一本道のたも、シナリオの都合上もあってかイベントが進行し、そしてミッドガルを脱出してしまうと二度と赴けないエリアが多かった。 だが、本作ではチャプターセレクトの導入により、クリア後であればストーリーで訪れるミッドガル内のロケーションを自由に楽しめるようになり、取りこぼす要素はほぼ無くなった。 原作では一部のイベント内で言動を選択できるものの、もう一度最初からプレイしないと別の選択肢を選べなかったが、本作では分作として作られてる。 その為、チャプターセレクトの要素を活かしてクリア後であればこちらも一本のゲーム内で個々のイベントの選択肢を取りやすくなっており、周回プレイのモチベを上げる要素の1つとなっている。 余談で後述するようにリメイクに際して分作として発表された際は批判も少なくなかったが、分作というメリットを最大限活かした今作の要素であると言える。 原作のミッドガル編はまだ序盤のチュートリアル的側面が強く、ゲーム全体の約10~15%程、のんびりとプレイしても5~6時間程で終わる部分であるため、発売前はボリューム面の少なさを懸念する人が多かった。 しかしそれは杞憂に終わり、本作は一本のゲームソフトとして相応な出来となっている。むしろミッドガル編に限定したからこそ、『FF』シリーズでも特に存在感の強い「ミッドガル」という都市を深く掘り下げる事に成功できたと言えよう。 周回要素を含めたトロフィーのコンプリートは、最低でも70~100時間弱のプレイ時間が必要とされている。 近年のPS4のゲームに漏れず、本作でも初めて行うゲームパートには必ずそのパートが始まる前にチュートリアルが入るようになっており、後からでも見返せるようになっている。 ロード時でも、世界観や登場人物の説明や攻略のヒントを教えてくれる。 これだけのグラフィックやバトルシステムに凝ったゲームでありながらバグはほとんど見当たらない。 それもそのはず、デバッグの作業には人では無くAIに一任させる技術が使われたためである。 各CHAPTERの通しプレイをAIに任せることで、人間では見つけにくいバグを発見したりしたという。そのため、後述する問題点以外ではプレイに支障を来すバグはほとんど報告されていなかった。 賛否両論点 ストーリーの改変部分 評価点でも述べた通り基本的には原作の流れを尊重している。 しかし、本来は原作終盤で現れる性格や言動などが先行的に導入されていたりなど、所々で原作プレイヤーが違和感を覚えるような描写もある。 原作では詳しく描かれなかった展開、登場しなかったキャラクターなど、それらはリメイク作品によくある追加要素かと思いきや……。 + ネタバレ注意 セフィロスなど一部のキャラクターは原作のストーリーを予め知っているかのような、まるで本作が「2周目」であるかのような言動をとる。 それだけでなく、原作の流れを外れようとすると現れ、妨害し矯正しようとする謎の存在「フィーラー」が新たな敵として登場する。 単にストーリーが改変されることだけでなく、そういったメタフィクション的な要素を盛り込んだことにも賛否両論がある。 そして最終CHAPTERでは、とうとう原作と全く異なるストーリー展開に至る。 ネタバレになるため詳しくは記述できないが、バイクゲームをクリアし原作のミッドガル編の最終ボスを倒してエンディング迎える。…と思いきや、そこで新たなどんでん返しが起こる。 + そしてエンディングでは… ラストバトルに勝利した結果、ストーリーの根幹に関わる「彼」の運命が大きく変わったことが示唆される。 これは次回作以降の展開が原作と全く異なるものになり、本作で描写されなかった「彼女」の身に起こる悲劇も改変される可能性を仄めかしている。 このため、これは「リメイク」では無く「リブート」と呼ぶべきものではと言う声もある。 この悲劇は『VII』を象徴する出来事で、リメイクの制作が発表された時点できちんと再現できるのかとファンの間で物議をかもしたほどである。 結果として改変された可能性が大きく「あの悲劇がない『VII』なんて『VII』じゃない」という批判もあれば、「それでも彼女には幸せになってほしい」と肯定する声もある。 また、原作では回想以外で登場しなかった、あるキャラも含め、他のキャラの運命も変わっている節がある。 セフィロスの登場ががややゴリ押し気味 原作と打って変わってミッドガル編に当たる本作では出番が大幅に増えており、それを嬉しく思うファンも居る。 一方で、その出番のほとんどがクラウドの幻影・幻覚として登場しており、それ以外でもクラウドに対しての接し方も相まってストーカーやホモと揶揄し、難色を示すファンも少なくない。 原作では彼が序盤にほとんど姿を見せていなかったことにも物語上での意味があったため、原作のストーリーの流れを尊重していたプレイヤー程、嫌悪感を示すことが少なく無く、登場の増加自体あまり快く思わないファンもいる。特に本作の終盤での登場・活躍はかなり賛否が分かれている。 もっとも、セフィロスの接し方に関しては今に始まったことではなく、過去の派生作品やコラボ作品でもそれらしき描写はある程度垣間見れるので、それらをある程度やり込んでるプレイヤーの間では逆にそれをネタにするプレイヤーもいる。 公式が予想していた以上に人気キャラとなったため出番を増やしたのだろうが、だからと言って無闇に登場させれば良い訳では無かっただろう。 彼の内面を掘り下げたり、物語の裏で暗躍させたり、モブなどの会話で伏線や謎をちりばめる等して彼の伝説で盛り上がっている、と言ったような形の描写を入れれば一個人のキャラクターとしての魅力や物語の深みが増し、彼の出番の増加がもっと好意的に受け入れられていたかもしれない。 一部イベントの削除・変更 シナリオの根幹に大きく関わるイベントは上述したように多少アレンジされた部分はあるものの、本作ではほとんどゲーム中に組み込まれているが、一部好評だった細かいイベントの部分も削除されている部分がある。 例を上げると本作のCHATER2にあたる、クラウドがエアリスから貰った花をマリンかティファにあげるか考えるイベントがティファに固定されていたり、コルネオに選ばれるイベントがクラウド固定になっていたり、と原作にあったちょっとした分岐点は固定されていたりする。 他にも、女装したクラウドがコルネオを誘惑する、神羅ビルで階段を登るイベントでティファが(故意ではないが)スカートの中を見られて照れる、と言ったようなパートも完全に削除されている。 上述したように原作では所々であったパーティキャラ同士のややトゲのある言動ややり取りが本作ではマイルドになっている。原作ではこの点も魅力の1つであったため、原作を知るファンからはこの変更点を残念に思う声は多い。 原作ファンからはこう言った小さなイベントを削除した点を残念がる声も少なく無いが、本作に限らず昔のゲームをリメイク及びリブートする際はストーリー展開を再構成する時によく起こる事案なのでこの辺りは仕方ない点もある。 リアルなグラフィックになったことによる弊害 本作のキャラクターデザインは基本的に原作のまま、頭身とグラフィックをリアルにしたものとなっている。それ自体は非常に素晴らしい原作再現と言えるのだが…。 クラウドは逆立った金髪に背中に背負った巨大な剣、バレットは右手にガトリングガンを装着した大柄で筋骨隆々の黒人、ティファは爆乳でタンクトップにミニスカという露出の多い服装。 こんな連中が街を歩いたり一般人と一緒に列車に乗ったりするのだから本来なら目立って仕方がない。敵の本拠地のビルに侵入しても全く怪しまれないのはもはやギャグではないかと思えるほど。 ただし、「大きな剣を持った神羅カンパニーの私兵」というソルジャーの存在は本作の世界ではある程度認知されているものなので、クラウドの出で立ちについては一応説明は付く。プレイヤーにとってのインパクトは大きいが…。 ビッグス、ウェッジ、ジェシーの3人は、テロ活動中だけでなくスラム街で生活している時でさえ弾帯やアーマーで武装している。 しかも、その格好でジェシーの実家に帰省する。自警団の一員としての顔も持つスラム街ではまだしも、彼女の母親にはアバランチでの活動は伏せているはずなのだが…。 原作でのキャラクターは頭身の低いローポリゴンであり、メインキャラは視覚的にわかりやすくするため特徴的なデザインにする必要があったと思われる(*19)。 そして彼らが移動するフィールド、彼らと会話をするモブキャラも同様の粗いグラフィックであり、そしてローポリゴンでは武装部分が省略されていたため、モブを含めた格好・フィールドなどまだ色々と想像の余地もあり違和感がなかった。 しかし本作では現実に存在してもおかしく無いくらいには細かく作り込まれているため、漫画的なデザインのメインキャラが浮くことになってしまった。 公式によればこれでも原作のキャラクターデザインの良さを壊さず、現実に寄り過ぎた造形に成らないよう気をつけたそうである。 こうなった原因の1つとして、モブ全員の服装が普通の洋服になってしまっている点だと思われる。 クラウド達の格好が違和感の無い設定なら、「現実世界と変わらない普通の服装をしている人もいれば、趣味や職業上の理由などで武装している人や派手な格好をしている人もいる」と言った具合に、様々なバリエーションのあるデザインをしたモブを配置すれば違和感はもっと軽減されただろう。時間や予算の都合上から困難だったのかもしれないが…。 メインキャラと比べるとグラフィックが粗く、表情の乏しいモブが多かったり、モブや一部のチョイ役の顔つきがメインキャラとあまりに違い過ぎることがある、といった点も原因の一つであると思われる。ムービーではモブもかなり作り込まれているのだが…。 背景のグラフィックも粗い部分があるため、赴くエリアによってはプレイヤーキャラの存在が余計に浮くこともある。 キャラクターの台詞回しがややクサく感じたり、原作の台詞に言い換えがあることに違和感を覚えるプレイヤーもいる。 これもリアルなキャラになったことでアニメ・漫画的な台詞回しに「厨ニ病」感が出て浮いた台詞に感じたり、原作発売当時に流行っていた台詞回しをあまり現代向けに言い換えず、そのまま収録してしまっていることが原因だと思われる。 逆に言い換えられてしまっている部分は、公式によると「プレイヤーに読ませるゲームから聞かせるゲームになったため、長々と説明させる部分を削って要約している」と説明されており、ある程度仕方ない部分はある。 移動時の仕様 移動の自由度が低い 原作でもオープンワールドのゲームでは無いため仕方ない部分もあるのだが、クライミングができなかったり、棒をつたって登れなかったり、フィールド上の柵を超えられなかったり、ジャンプして登り降りできそうな高さでもはしごの使用を強制させたり、と言った形でショートカットのような移動ができず、プレイヤーによってはストレスに感じやすい。 原作では、行動できるミッドガル内全体のエリア自体が狭くキャラもデフォルメされ、エンカウント性のターン型コマンドバトルでダンジョンの内装までバトル時に変わるのでこう言ったストレスは感じ無かった。 だが、本作では移動するエリアが広くなり、町並みやキャラクターなどリアルになった部分が多いため、疑問やストレスを感じる人は少なくは無いだろう。 特にクラウドとティファは身軽なキャラであり、ムービー・バトル中ではかなりの跳躍・身体能力を見せることもあるため、余計にそう感じやすい。 自由度の低い移動しかできない一方で、ウォールマーケットやスラムなどの街でも原作以上に広く複雑な構造になっており、移動に時間が掛かる。 また、ダンジョンではマップが階層ごとに分かれているので特に問題無いが、3次元的な構造になっている建物が多い街のウォールマーケットではマップが1つしか無いため現在位置を把握しづらい。 街が広くなった分ファストトラベルの機能も追加されているが、その機能がなんでも屋クエストの完了直後、CHAPTER14のチョコボ車を使った移動、スラム街の中にあるダンジョンの帰還時と言った形でかなり限定的な部分でしか使用できない。 移動時の操作キャラを任意で変更できない そこまでゲーム性と絡む問題がある訳では無いが、キャラによるモーションなどの違いもあるので、他のRPGと違いプレイヤーの好みのキャラで自由に変更できないことを残念に思う人は多い(*20)。 原作でもミッドガル脱出までの展開中は殆どクラウドしか操作できず、バトルがターン制であったためそこまで違和感のある仕様では無かったのだが、リアルタイム製のバトルになった本作でそこまで再現にこだわる必要があったかは疑問である。 バトルリーダーは常時変更可能だが、本作ではリアルタイム製のバトルであり、バトルが開始・終了すると唐突に操作キャラが切り替わるので慣れるまでは若干戸惑いやすい。 CAHPTER9で着用することになるドレスをコルネオの嫁候補イベント以外で着用できない 時間を掛けて周回してイベントで全種類着こなしてもそれ以降は一切着用できず、トロフィーが貰える程度なため、せっかくのバリエーションが活かせているとは言い難い。 もちろんドレスでイベント以外で移動したり、ましてやバトルに臨むなんてことはできないので、せっかく種類が豊富でデザインの凝った可愛い衣装なのにコスチュームとしての機能が無いことを残念に思う声が多い。クラウドに関しては女子的なモーションにまで変わる分余計に。 ゲーム性とは直接関係ないことや明らかに戦闘に不向きな衣装である上、原作でもイベントでしか着ないので仕方ない部分もあるが、かなりデザインが凝っているだけに一部のイベントだけしか拝めない点はやや寂しい点もある。 バトルの仕様 戦闘システムの大幅な刷新 原作ではターン制のバトルであったため、それに馴染みのあるプレイヤーからは難しいと感じる声も少なくない。 本作はある程度リアルな方向にリメイクし直されており、原作のシステムのままだと本作のゲーム性に合わないと判断し、原作のバトルも簡単過ぎるという声も決して少なくなかったため、時代の流れも恐らく考慮してアクション寄りのバトルに変更されたのかもしれない。 一応、そういった意見にも配慮してCLASSICの難易度や自由に難易度を変更できるシステムも搭載されているが、それでも原作とは戦闘システムと操作性が大きく異なるため、原作のターン制バトルのままが良かったという意見も少なく無い。 逆に昨今のアクションゲームに馴染みのあるプレイヤーや原作以上に歯応えのあるバトルを臨んでいたプレイヤーからは好評を博しており、難易度も自由に変えてプレイできる事も鑑みるとプレイヤー次第な部分ではある。 ATBゲージの管理がややシビア気味 各キャラのわざだけでなく、アイテムと魔法までゲージが溜まらないと使用できないため、HPを回復したいのにゲージの量が足りないので敵陣に突っ込みに行く羽目になったり、MPが足りているのに魔法が撃てないという事態が度々起こる。 つまり、何らかのアクションを取りたい時に意図した思惑と真逆の行動を取らねばならない状況も少なくなく、ゲージの溜まり自体も遅いためせっかちなプレイヤーはHPを温存する戦略を捨てざるを得ず、それが原因でゲームオーバーになることもある。 ATBゲージの最大量も基本は2本分と少なく、温存するにもすぐに溢れてしまう量である。結局溜まり次第使用していかなければ無駄になってしまう。 当然だが「何らかの理由で近接攻撃が出来ないキャラに魔法やアイテムを使った戦法を取らせる」「状態異常が付いたら即アイテムを使用させる」と言った行動はさせにくくなっている。 この仕様により、コマンド選択に重きを置いているCLASSICでは「コマンド選択に集中したいのにほとんどコマンドの操作ができない」と言った事態に陥ることがある。 アイテム使用の制限がなければ『XV』のようにアイテムが強力すぎるということにもなりかねないものの、回復行動にかかる制限が強い点は賛否が激しい。 原作にもATBゲージは存在するがシステムが根本的に違う上、「ATBゲージを如何に効率よく溜めて如何に上手く使うか」というゲームデザインではあるが、全体的に普通のアクションゲームよりも特殊な設計のため苦手に感じるプレイヤーも少なくない。 一応、救済措置としてかATBゲージの増加を補助するマテリアは複数存在はする。 召喚獣を自由に召喚できない せっかく技や召喚時の演出・グラフィック等は凝っているのに、原作と違って自由なタイミングで召喚できず、限られた場面でしか拝めず、そして一度のバトルで1種類且つ1回しか召喚できないことを残念に思う声も多い。 ただし、リアルタイムなバトルになった事もあり、ゲームバランスの面を考えると仕方ない部分もあるだろう。 レッドXIIIがサポート専用キャラであり、操作・育成ができない 公式からの説明によれば、原作における彼はミッドガル編終盤で加入するため、本作で操作キャラとして出しても操作する場面が少なく、育てる余地もほとんどないことからプレイアブル化を見送ったとのこと。 バトルシミュレーターでは、残念ながらサポートキャラとして参加させることはできない。 ただし、原作では不可能だった4人パーティが実現している。 次回作では操作・育成が可能な仕様に変更される事が発表されている。 シリーズ定番の戦闘勝利曲であり、原作でも流れていた「勝利のファンファーレ」が流れなくなった。 公式側によれば、マンネリと感じて毎回の勝利BGMとしては撤廃したとのこと。 バレットが歌うシーンがあったり、バトルシミュレーターやコロッセオでの勝利時には流れるが、流れるタイミングが少ない事には変わり無く、やや物寂しいと感じる人も少なくない。 勝利ポーズも、上述したバトルシミュレーターとコロッセオでしか見られない。クラウドの剣を回す勝利ポーズは原作でも印象的だったため、見る機会が減ったことを残念に思うプレイヤーも多い。 とは言えリアルタイムのバトルである以上、普段のダンジョンなどで勝利ポーズを行えばゲームのテンポを損ねてしまうため仕方ない点ではある。 BGM 上述したように曲自体のクオリティーはとても高いものの、アレンジ自体はやや賛否が分かれ、流れるタイミングが変わったBGMも多い。 特にイベント時では「重要な場面で流れる曲の雰囲気が変わって、原作の名演出が台無しになってしまったシーンがある」という声もある。 新規曲もクオリティこそ高いが、原作とは違ったセンスで作られている物もあり、人によっては原作との乖離を感じる場合があるかもしれない。 とは言え、コレは本作に限らずリメイク・リブートものやシリーズ群ではもはや宿命であり、個人の好みによる部分が大きい。 原作のミッドガル編以降に流れるBGMの使用に難色を示すファンもいる。その内のいくつかは原作では計算された演出の1つで流れていた曲であったため、これについては他の作品よりも否定意見が多い。 全体的に水増し感が否めないボリューム 総体的に見れば、原作からミッドガル編のボリュームは増しているものの、無理矢理そのストーリー・ゲームパートを引き伸ばしているように感じられるという意見は多い。この部分を許容できるかで本作の評価が分かれると言っても過言では無い。 要因としてはいくつかは問題点で詳しく後述するが、移動エリア・パートの増加、なんでも屋クエストの存在(*21)、戦闘難易度の上昇、快適性やプレイヤーへの配慮の不足、新システムの採用・変更点による弊害の荒削りさなど、原作から変更した部分による要素が大きい。 特に原作ファンからはこの水増し感に否定的な声も多く、「このようなボリュームの水増しで原作を分割してリメイクするぐらいなら、もっとストーリーの補完やキャラクターの心情にスポットを当てて、ミッドガル以外にも行ける場所を設けて欲しかった」という声が多い。 また、原作のミッドガル編は様々な制作陣による計算により、「チュートリアル的側面をもたせることでプレイヤーにゲームプレイを慣れさせて且つ世界観を理解させ、ミッドガルの行動エリアを狭くして陰鬱な街としての雰囲気をもたせ、そこを脱出することで一気に世界が広がる」ように設計されていたこともあり、そもそもミッドガル編のストーリーを延ばし、ミッドガルを全体的に明るめに作り直したこと自体を快く思わない原作ファンもいる。 とは言え、これらの意見は原作をプレイしたことがあるファンからの意見がほとんどであり、本作で初めて『VII』に触れるプレイヤーならそこまで問題無いだろう。 また、原作からのキャラの掘り下げや補完が全く無い訳ではなく、変更点や新要素の追加により良くなった部分もあるため、古参ファンでも本作を一度プレイしてみる価値は充分にある。 問題点 引き伸ばし感の強いダンジョン 直線距離では大したことのない目的地まで行くのに、「扉が開かない」「電力不足でリフトが動かない」「敵が見張っている」などの理由で、延々と遠回りさせられる。 ムービーではないためスキップはできず、チャプターセレクト時で再プレイする際もきちんと遠回りする必要がある。 ダンジョン内では武器や体術で壊せそうな所を遠回りさせて解除アイテムを入手させたり、ギミックを操作させられたりするといったことも多い。 地下下水道、列車墓場、陥没道路などのダンジョンは原作では非常に短いものが多いのだが、本作では大幅に引き伸ばされ、1つのCHAPTERになっているほど。もちろんこれらのダンジョンでも遠回りをさせられる。 またミニゲームも頻繁に挿入され、チャプターセレクト時もダンスの練習とバイクゲーム以外はスキップできない。トロフィー獲得のためには最低でも3周する必要があり、CHAPTER9のアームの操作がいい加減に嫌になったプレイヤーは多いだろう(*22)。 演出面 移動・イベント時で強制的にカメラを固定されたり、歩行をさせる場面が多い。 特に初見のイベントでカメラを固定される時はバグか不具合だと思い込んで戸惑った人も多い。 屈んだり、立って移動する隙間など狭い通路を通る場所もあるが、早歩きさえも出来ないので少し移動に時間がかかり、これまた強制的にカメラを固定される仕様で、操作キャラの後ろ姿しか見ることができず、他のキャラの屈む姿を拝みながら移動することもできないため、余計に時間が長く感じストレス要素になりやすい。 街や神羅ビル内のスクリーン越しの映像扱いとなっているムービーやイベント時でのボタン送りの会話パートでも同様である。 チャプターセレクト時でもこれらの仕様はスキップ出来ず、無駄に時間が掛かかるため、ストレス要素となっている。 とはいえこれらはその時間を利用してロード画面を少なくしてシームレスにするための工夫なので仕方がないことともいえる。 だが、ストレス要素であることは事実なため、もっとスムーズにゲームをプレイしたいと思うのがプレイヤーの人情だろう。 体験版から劣化した要素 バトル中のムービーがスキップ出来なくなった。 特にボス戦ではゲームオーバーになる事も少なくないので、再戦時に飛ばせない仕様がゲームのテンポを悪くしている。チャプターセレクト時でも同様。 パーティキャラから遠く離れ過ぎると、キャラの掛け合いが聞こえにくくなる。 リアルな描写ではあるが本作のゲームプレイ時では明らかに不要な要素である上、現実に即しすぎていてせっかくのフルボイスの魅力を損ねてしまうこともしばしばである。 おまけに、ほとんど聞こえないような状態でも操作キャラが掛け合いに応じたりするので、不自然な描写になりやすい。一応、台詞は字幕で表示されるが…。 逆にバトルやムービーでは特にそのような仕様はない上に、当然本作にその要素をうまく組み込んだゲームシステムも存在しないため、このシステムを採用した理由は結局分からず終いである。 やや難のあるバトルシステム 指示コマンドが無い 仲間の行動については「アクションは自動」「コマンドは手動」と割り切られた形式であるが、アクションRPGとしてはやや煩雑かつかゆいところに手が届かない仕様となっている。 『KH』シリーズのようなNPCキャラクターの(コマンド技傾向を含む)戦闘方針を決めることができず、最大3人のパーティキャラのATBゲージ分のコマンドをプレイヤーが毎度入力しなければならない。 「オートケアル」などのマテリアで仲間が状況に応じてサポートしてくれる手段はあるが、そもそもマテリアの枠をそれで圧迫してしまう上、対応したコマンドを使用可能なタイミング(*23)でしか使用してくれない。 CLASSICの難易度では「あくまでATBゲージを溜めてコマンド選択して戦っていく疑似コマンド戦闘だと思えば妥当な仕様である」という意見もあるが、毎度コマンドを選択するたびにアクションが中断されてしまい、戦闘テンポが悪くなる問題がある。 操作キャラに敵のヘイトが集中する仕様 本作においては操作キャラにヘイトが向くよう設定されており、操作キャラの入れ替えを促す仕様となっている。 しかし、これが時間経過では無く切り替えた途端に敵のターゲットが操作側に切り替わるた(一部ボスのみ例外)め、あまり意味をなしているとは言えない。 わざや魔法を使用していなくても「操作キャラ」というだけで狙われやすいので、後衛キャラはまともに操作していられず、キャラ入れ替えを促すどころか前衛でタンク役を担えるキャラクター(≒クラウド)を操作することが基本となってしまいがちである。 パーティ同士で闘っても問答無用で集団リンチに遭うため、特に装備が充分でない上にレベルの低い序盤では順番に倒されゲームオーバーになってしまいやすい。 普通はある程度均等に狙いを定めて攻撃したり、こちらの行動によって攻撃を仕掛ける相手が決まる仕様にすべき筈なのだが…。 わざ・魔法・アイテムを使用した際にキャンセルができない。 また、これらを使う直前に攻撃を喰らうと、行動はキャンセルされてしまうがMP・ATBゲージを消費してしまう仕様が存在する。発動してすらいない魔法のMPを消費してしまうのは不自然でやや調整不足と言える。 前述したとおり、アイテムも含めたあらゆる回復行動にATBゲージが必要な点も含め、難易度を無駄に上げている点でもある。 なお、攻撃を受ける前にコマンド選択していた場合、喰らって体制を立て直した直後にコマンドの行動を実行する仕様も存在しており、当然動作キャンセルができないため、無駄に隙を晒してしまう仕様となっている。 一部キャラクターのわざ発動に制限がある 原作でのパーティキャラが地上からしかわざを発動しないためか、近接攻撃が主体となるキャラのわざが空中で発動できない。 クラウドとティファは通常攻撃でならジャンプして空中戦が可能なのだが、地上でしか武器のアビリティとリミット技を発動できないのは痛い。クラウドに至ってはブレイブモード切り替えですら地上でしか行えない。 距離的に問題がない筈の場面でも壁に張り付いた敵は通常攻撃でも何故か地上でしか攻撃を発動できないため、全く攻撃が通らないこともある。この場合、敵がプレイヤーキャラの近くまで動くかATBケージが一定数貯まるまで、ただ待つことしかできない。 空中用に少しでもモーションやわざの仕様で違いを出せれば地上戦とはまた違った駆け引きが生まれるのだろうが、そこまで開発に手が回らなかったのか強力なわざで空中の敵を一掃することはできず、魔法を使うかちまちま通常攻撃をして行くかでしか空中の敵を攻撃することはできない。 ちなみに、キャラクターが空中にいる時にコマンドを選択すると、着地してからコマンドの動作を行う。この仕様は戦闘以外のコマンドでも同様。 回避に無敵時間が存在しない そのため、避けた筈の攻撃に被弾してしまう状況ができてしまい、余計なダメージを負ってしまうことがある。 ブリザド系とエアロ系魔法の仕様 これらの魔法は、「着弾後、ワンテンポ置いて着弾点にダメージを発生させる」という扱いにくい仕様であり、弱点属性によるバースト狙い以外ではまず使われない。 ファイアやサンダーは発動してすぐ着弾してダメージを与えられるのに、この2つは着弾してすぐそこから離れればダメージを受けない。ボスなど動きが激しいため、タイミングが限定される。 特に飛行系が弱点とすることが多いエアロが酷い。地上の敵より頻繁に動くため、そもそも着弾させることすら難しいのに着弾しても避けられる可能性がある。 もちろんこちらもその点は利用できるのだが、MPなどのリソースは平等ではないので、撃てる機会が限られるこちらにとって不都合が多い。 どうしても属性攻撃をしたいなら、「ぞくせい」マテリアで武器に属性を付与したほうが早い。ぞくせいマテリアの数に限りがあることと、戦闘中にセットしている属性を切り替えられないという難点はあるが。 さらに、神羅が多数繰り出す機械兵器に電撃が効きやすいのはもちろんのこと、同じくらい出番の多い人間タイプの敵は基本的に火を弱点とするので、出番にすら格差があるという有様。 カメラワーク とにかく地形や障害物にカメラが引っかかりまくるため、狭い場所ではカメラを工夫しないと戦いづらい。 ボスの形態変化 多くのボスがHPが一定まで減ると行動パターンが変化するが、このパターン変化ラインに達すると、変化イベントが終わるまでそれ以上HPが減らなくなる。 例えばHPが2万まで減ると形態が変化するボスがいて、現在のHPは2万100だとする。そこに本来なら3千ダメージを与えられるリミット技を当てたとしても、100しかダメージを与えられない。 そして形態が変化すると、溜めていたバーストゲージがリセットされる。 この仕様のため、切り札であるはずのリミット技がかなり使いづらく、HPが残りわずかな敵にとどめとして使うくらいしか有効な使い道がない。 戦闘難易度の仕様 CLASSICの難易度がEASYで固定。 この半オートで行われるバトルには、マニュアル操作の必要が無くなる楽さと、「コマンド選択と必要最小限の操作に頭を使う」と言った普通のバトルとはまた違った面白みがあるので、もっと歯応えのあるNORMALやHARDの難易度でやってみたいと言う声が多い。 HARDを選択すると「アイテム使用不可」や「回復ポイントでのMP回復なし」が強制される。 この強制によりHARD限定でしか獲得できないアイテム・トロフィーと言った要素の取得がやや困難になっている。 周回要素 周回プレイが前提の要素が存在し、コンプリートしづらい。 エネミーレポートや「てきのわざ」が該当する。 どちらも難易度がHARDでしか入手できないものがあるので、1周目ではコンプリート不可能。そして当然だがHARDは縛りがきついうえでモンスターが手強いものだらけで、収集がなかなか難しい要素となってしまっている。 それだけでなく、チャドリーのある重要な部分に関する要素もHARD限定でしか見られないため、1周目ではこのキャラのストーリー上の存在意義が全く分からない。 「みやぶる」マテリアを入手できるタイミングがCHAPTER3からであり、CHAPTER1・2で登場する敵に対して攻略情報を閲覧できない状態で闘う仕様になってしまっている。 一応、どの敵も以降のCHAPTERで登場するが、ガードスコーピオンはCHAPTER1でしか登場しないため、絶対に1周目では攻略情報を入手できない。 ただし、この際「戦闘時の会話」でクラウドが弱点となる属性を教えてくれるため「完全なノーヒント」と言う訳では無い。 CHAPTER4のバイクゲームで貰えるトロフィーがあるが、バトル時とは操作性が違う上にやや複雑のため、難易度が高く初見時では苦戦しやすい。 また、街でできるミニゲームでは無く、繰り返し挑戦出来ないイベント扱いとなるので、上述した要素も相まって難易度がCLASSICやEASYでも1周目では入手しづらい。 チャプターセレクトの仕様 チャプターセレクトで進めた場合、基本的に選択したCHAPTERの最初から最後までクリアしないと、1周目では取り逃したアイテムや立ち寄らずに見なかったイベントや分岐点はシステム面では一切記録されない。 この仕様のため、CHAPTER内のどのルートから行くかと言った選択や、一気にCHAPTERの最後までクリアしたことにする機能が無くやけに時間がかかるため、既にクリアした場面でも、もう一度視聴する羽目になり、クリアまで無駄に時間が掛かってしまう。 引き継ぎ・スキップ出来る要素に制限があり、一度クリアした殆どのイベントや演出、ダンジョン、なんでも屋クエストと言った部分のほとんどが自由にスキップできない。 ただし、クリア・取得した一部の要素やイベントは自動的に省略される仕様となっている。 CHAPTERをクリアしても次の章に行くかの選択肢が出ず、自動的にその次の章に移動してしまう。ロードを挟んだとしてもメニュー画面を見るまでクリアしたのか、していないかが分かりづらく、別の章をプレイしたい場合はまたロードを挟まなくてはならない。 テンポや没入感が削がれてしまう点を懸念したのかもしれないが、後述するロード時間の問題も鑑みると周回プレイ時にはやや不便な点であるのは変わりないため、オプションなどでその辺りの機能の有無が欲しかった所である。 ストーリーに影響しない一部のエクストラミッションは、チャプターセレクト時以降は何故かニ度とそのイベントが発生しない仕様になってしまっている。 そのため、プレイヤーによっては新しくデータを作って初めからやり直さないと、一部のアイテムの入手やトロフィーのコンプリートが不可能になってしまう場合がある。 こう言ったクリアした要素を省略できる機能が少なく、周回時でも回収不可能な要素があるので、周回必須でないアイテム・トロフィーなどの要素はなるべく初見時に取り終えていた方が良いだろう。 その他 マテリアのUI関連 ただでさえマテリアの数が多いのに、召喚マテリア以外の一覧が種類毎に振り分けられておらず、一緒くたに同じ一覧の中に表示されるため、目当てのマテリアを探すのが非常に面倒な作業となっている。 ソートはマテリアの入手順・レベル順でしか切り替えられず、何故か五十音順に分けるソートが存在しない。そのため同じ名称のマテリアでもレベルの違うマテリアが全く別の一覧の場所に散らばっている場合が多い。 種類もレベルも名称も同じマテリアでも逆に表示が一緒くたにされていないため、五十音順のソートが無いことも相まって目当てのマテリアを見逃しやすい。 同じマテリアでも一緒の武器・装備に装填できるが、ぞくせいマテリアの場合は特殊な装備・マテリアも装着しない限り戦闘時のコマンド欄に同じ魔法が羅列されるだけなため、無意味な仕様になってしまっている。 やや長いロード 頻繁にロードが発生するゲームでは無いものの、CHAPTERの切り替わり以外にも、エネミーレポートのキャラの鑑賞、ミニゲーム・バトルのやり直し、チョコボを利用した移動、ムービーのスキップ時などに10秒以上のロードが掛かることがあるのはややストレスである。 特にチャプターセレクト時は「章をクリア → 勝手にロード → 勝手に次の章に → チャプターセレクトでやりたい章を選択 → またロード」という手順になってしまうので、本来のロード以上の時間がかかる。 一応、チョコボを利用した移動に関しては、一度利用したルートであれば即ゲームを再開できる。 最終CHAPTERの仕様 最終CHAPTERでは、セーブできるタイミングが何故か一度しかない仕様となっている。 ただでさえ敵が強くゲームオーバーになりやすい上にそういった仕様が重なってクリアに時間が掛かりやすく、1周目はNORMALでのクリアは中々難易度が高い。 連戦続きの部分でラスボスに辿り着く前にゲームオーバーとなり、泣く々く難易度をEASYに変更する羽目になり、メニュー画面が開けない以上難易度を変更して「ラスボスだけNORMALで戦う」こともできないため、「歯応えの無いラスボスと闘う羽目になる」事態も起こりやすい。 一部キャラクターの影が薄い 本作の登場人物自体が多い中、キリエは公式サイトで紹介されているのだが、その割にそれに見合った出番や相応の見せ場があったとは言い難い。 キリエはメインストーリー内での活躍は「スラムの住人にアバランチのデマ情報をリークして金稼ぎをしようとする」という程度であり、そのデマについてパーティメンバー同士で会話はするものの、ほとんどモブと変わりない(*24)。 メインストーリー以外でもなんでも屋クエストにも登場するのだが、印象が変わるようなイベントは無く、ただプレイヤーの神経を逆撫でするキャラ付けで終わってしまっている。 そのうえ、そこで掘り下げられたキャラクター性が原作のミッドガル編以降に登場するパーティキャラであるユフィ・キサラギ(*25)と被っているという指摘もある。 彼女は元々原作『VII』には登場しない外伝小説のキャラであるのだが、このような中途半端な扱いであったため、無理矢理物語に入れたような印象を抱きやすい。 深刻なバグの存在(修正済み) 画面がフリーズし、ゲームの進行が不可能になることがある。特にダウンロード版のソフトで起こりやすい。 CHAPTER16のイベント時でダクトに潜入する際に、その下の会議室を覗くとほとんどの操作を受け付けなくなってしまう事がある(通称 ダクトバグ)。 対処法としてはメニュー画面を開いてゲームを中断してタイトル画面に戻ると言った方法しか取れない。オートセーブ機能があることが救いか。 対策としては、ダクト潜入前にセーブをしておくことが望ましい。 発売から半年後のアップデートにより、このバグは修正された。 総評 ゲーム史に残るRPGの、"ゲームの根本からの作り直し"を標榜した実質新作として非常に大きな注目が集まった本作。 特に広告の打ち方、発売2年前辺りからのゲームフェスでの露出度はスクウェア・エニックスという会社始まって以来のレベルであり、期待度や予算(*26)は尋常ではなかった。 分割作品である事、それ以上にストーリーの改変を扱ったことは単純に商法としての問題をはじめ少なからず弊害を起こしており、エンディングのストーリーラインもそれに引っ張られる形で賛否があるが、肝心のゲーム内容は非常に高い水準でまとめられている。 原作を尊重しつつゲーム内容に合わせて新しい感覚で昇華されたイベント、原作発売以降多岐に渡った他作品へのゲスト出演によってやもすれば崩壊気味になっていたメインキャラクターたちの描写を今一度原作に近いものに帰結させたこと、それでいて派生作品もこぼさずに違和感なく取り入れた枝葉のサブストーリーなど、高い評価を得ている。 原作から様変わりした戦闘システムもオールドファンに配慮したCLASSICを難易度として搭載するなど、汲み切れなかった問題点はあれど単体のゲームシステムとして見れば完成度は十分に高い。 総合的には「あの『VII』のリメイク作品」として魅力的なゲームに仕上がったものと言えるだろう。 余談 本作はかなり開発が長期化しており、原作のリメイクが初めて報じられてから5年近く経ってようやくこの「ミッドガル脱出編だけ」という形での発売に漕ぎ着けた。 直近のナンバリングの『XV』が賛否ある出来だったこともあり、原作ファンの不安も大きかったのだが、蓋を開けてみれば決して悪い出来栄えではなく、シナリオの変更箇所などの賛否点は有れど、多くのファンが一先ず胸を撫で下ろすことができたと言える。 もっとも、スクエニ側の「『VIIR』の開発が本格化した」というアナウンスから2年弱で発売されており、この開発ペース自体は他社と比較しても決して遅いものではない。むしろ発表が早すぎたと言えよう。 本作発売のわずか2日後となる2020年4月12日に、派生作品および本作でレノ役を担当した藤原啓治氏が癌により逝去。その為、本作でレノと戦って間も無い頃にその訃報を知り、ショックを受けたファンは多い。 続編のキャスティングがどうなるのか長らく不明だったが、続編となる第2部作ではスタッフの意向により代役は立てず生前の藤原氏のライブラリ音声を用いた出演となった。 分作の最終作では後任を立てる意向も視野に入れているようで、この第2部作を持って藤原氏の『FF』シリーズ最後の出演作品になると思われる。 また、本作発売のおよそ1年後となる2021年5月18日に、プレジデント神羅役を担当した若山弦蔵氏も心不全のため逝去。本作が氏にとって最初で最後の『FF』シリーズ出演作となった。 本作の最終CHAPTERは録画禁止区域に指定されている。 逆に他のCHAPTERは、特にこれと言った制限が掛かっておらず、大半のゲームパートの動画投稿・配信やSNSでの情報共有が事実上可能となっている。 そのため本作を扱った動画の投稿・配信やSNSの投稿は、削除された例がほとんど無い。 オーストラリアと欧州では、日本を含めた他の国よりも9日早く本作が発売された。 「新型コロナウイルスの世界的大流行により、全世界の供給ラインが影響を受けており、配達の予定をコントロールしにくくなった」ためだと公式で明言している(参照)。 このため、公式は本来の発売日の前日までは、上述したネット上での情報共有は控えるよう購入者に促していた。 ゲームの出来とは関係ないものの、「原作では1本に収まっていたストーリーを複数作に分割してリリースする」という方針には「分割商法」という批判も上がった。 とは言え原作ファンからすれば、『VII』の膨大なボリュームを1本のソフトにまとめ上げることなぞ不可能であることは分かり切っていたことではある。 加えて発売後に「本作だけでも1本のゲームとして成立するだけのボリュームが確保されている」と判明し、ある程度は沈静化した。 スクエニ公式によると、分作にした一番の理由は「原作の全部分をリメイクしようとすると、PS4のスペックをフルに活かしても削ぎ落とさざるを得ない部分が多過ぎる」との事(参照)。 上述した通り本作のキャラデザはほぼ原作のままだが、リファインされたバレットの容姿が元プロレスラーの蝶野正洋氏によく似ていることが話題になった。 また、ティファはタンクトップの下に黒インナー、ミニスカートの下にスパッツが追加されており一部のファンを嘆かせた。しかし、インナーを着用していながらこのバストサイズはすごいと肯定する声も。 近年、様々なキャラクターのコスプレをして注目を集めている姉妹ユニット・叶姉妹の妹である叶美香氏だが、2020年5月19日には本作のティファとエアリスのコスプレを披露し、そのクオリティの高さで話題となった。 特にティファのコスプレに関しては顔立ちから胸の膨らみ具合までそっくりそのままであり、本作のファンからも絶賛の声が後を絶たなかった。つまり、ティファのバストサイズは叶美香レベルということか。 その後の展開 2022年6月17日に本作の続編となるリメイク第2弾『ファイナルファンタジーVII リバース』が発表された。対応機種はPS5で、2024年2月29日に発売された。 また、続編の発表と同時に本作のセーブデータの引き継ぎは無く独立したソフトとして販売し、分作とだけ発表されていた『VII』のリメイクが3部作構成となることが明かされ、発売日の発表時には「忘らるる都」までのストーリーが描かれることも判明した。 [部分編集] ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード 【ふぃあなるふぁんたじーせぶん りめいく いんたーぐれーど】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション5Windows 10(Epic Games Store/Steam) 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 【PS5】2021年6月10日【EGS】2021年12月16日【Steam】2022年6月17日 定価 通常版 9,878円(税込)Digital Deluxe Edition 11,501円(税込) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 次世代機及びWin版グラフィック・パフォーマンスが向上一方でPS4のユーザーから不満の声も 目を凝らして見る世界、その絶叫は仲間には届いていなかったー 概要(インターグレード) 上記の『ファイナルファンタジーVII リメイク』のPS5版。 PS4版『VIIR』を購入済の人は100円でPS5版にアップグレード可能。 セーブデータもPS5版へと引き継ぐことができる。 2021年12月16日にはEpic Games Storeで、2022年6月17日にSteamでWin版も発売された。 追加点・評価点(インターグレード) 4K画質で映像を出力できる「グラフィックモード」と60fpsで動作する「パフォーマンスモード」が追加された。 片面3層100GBのUHD Blu-rayの採用によって、2枚組に分かれていたPS4の『VIIR』のデータが1枚に収約された。 新たな難易度の追加。 「CLASSIC」の仕様で敵の強さが「NORMAL」の「NORMAL(CLASSIC)」が追加された。 PS4版で「CLASSIC」だった難易度は「EASY(CLASSIC)」に名前が変更された。 バトル上でガード不可能な敵の攻撃が来る場合、技名の横に警告アイコンが付記されており、初見でも回避の備えがややしやすくなった。 フォトモードの追加。 任意の場面で、好きな角度や方向から写真を撮影できる「フォトモード」が追加された。 上述したユフィを主人公としたエピソード「EPISODE INTERmission」を遊ぶことができる。 ただしPS4版からアップグレードした場合は、「INTERmission」はついておらず、遊ぶには有料DLCとして別途2,178円(税込)で購入する必要がある。 ストーリーは本編で起こった出来事の裏側を描いている。本編と同じく一本道ではあるが、七番街スラム以外は全て新エリアであり、本編とは一味違う雰囲気を味わえる。 逆に言えば、本編クリア済みであることを前提に話が進むので、本編クリア後のプレイが望ましい。公式もそう促している。 そのため、本編で登場したキャラクターが「一方その頃」と言ったような形で登場し、クリア済みであれば思わずニヤリとする場面も多いだろう。それだけで無く、次回作の展開を連想させる要素も一部登場している。 本作のメイン要素の1つとなっており、モーション自体も本編同様にキャラの個性がよく出ており、本DLC独自のストーリーとソノン・クサカベや本家アバランチメンバー等の新キャラクターも好評を博している。 本編で指摘された問題点はある程度改善されており、BGMを使った演出やミニゲーム、アクション、敵キャラクターのグラフィックもかなりの割合で新規で作り起こされており、本編と同等のクオリティで楽しめる。 PS5版ではアダプティブトリガーが部分的に対応するようになっている。 ハードが変更されたことにより、ロードの時間が大幅に短縮され、待ち時間によるストレスが減った。 PS4版の限定配信だったDLCが無料で入手可能に。 店舗ごとの予約限定で入手可能だった召喚マテリア「カーバンクル」「コチョコボ」「サボテンダー」が、無料DLCとして配信された。 元々十分美麗だったグラフィック面も更に美麗に向上した。 特に海外では一部でネタにされていた七番街スラムのアパートのドアといった背景のグラフィックも改善されている。 マニュアルにチャプターセレクトの注意点が追加された。 仕様自体はPS4版と変わらないが、その仕様を事前に知った上でプレイする事が可能になった。 録画指定区域が変更され、本編では全編を通して禁止区域が廃止されている。 これにより本編では全編の情報を制限無しにネットでシェア出来るようになった。 なお、DLCである「INTERmission」に関しては禁止区域がエンディングにのみ存在する。 派生作品の『DOC FFⅦ』から久々にネロとヴァイスがDLCにて登場し、『DOC FFⅦ』の独自設定が本格的に逆輸入された。 過去作から10数年ぶりの登場に古参ファンからは驚きを持って迎えられた。本DLCにおいては2人とも意外な立ち位置で登場し、演者も当時の声優がそのまま続投している。 ヴァイスはストーリーにあまり絡まないため残念に思う声も少なくない。その代わり、ある程度まで本DLCのストーリーを進めれば本編のバトルシミュレーターにて難易度HARD限定で、彼との対戦が可能になる。 『DOC FFⅦ』をプレイした事があればニヤリとしてしまうような、なんとも意味深なネタや演出も随所に仕込まれており、本編同様そういった派生作品へのファンサービスもこと欠かさない。 問題点(インターグレード) 本DLCの仕様 本作のDLC自体の出来は良いが、PS5から始めたプレイヤーと比べるとアップグレード代も込みで、値段がそのままほぼ上乗せされた上にPS5が必須となる状態になるため、事実上PS4勢は損する形に。 逆にPS5版ではDLC自体がディスクに最初から入っておらず、一度切りのダウンロ―ドコードが同梱するのみ。 中古販売対策のためかもしれないが、Steam版と違い最初から入ってないのはプレイヤーからすればやや不便と言える。 PS4版を購入済みの人に対するフォローについて。 前述した通り100円でPS5版にアップグレードはできる上に、セーブデータもPS4版からPS5版へ移行可能ではあるものの、PS4版にもアップデートで本作の追加要素をいくつか実装してほしいという声は多い。 なお、フリープレイ版では発売当初はアップデートに非対応だった。これが原因で痛い目を見たプレイヤーもいる。 元々PSハードを前提に制作、最適化しているためか、Win版のグラフィックはPS5と比べて劣る部分がある。特に背景で顕著。 一方、PC向けであることからユーザーによる非公式の高画質化MODや衣装変更MODなどが複数作られている。もちろん導入は自己責任なので注意。 元々PS4で作られたゲームのため仕方ない部分もあるが、PS5のハプティックフィードバック機能には非対応。 あくまでも追加要素がメインのためか他の完全版作品に比べると根本的な問題点はあまり改善されていない。 もっとも、あまりにも問題点のテコ入れをしてしまうと、「完全版商法」として批判されたり、セーブデータの引き継ぎが不可能になってしまう可能性もあるので、難しいところではある。 総評(インターグレード) PS4版を購入したユーザーにとっては不満点が少なからずある。 しかし、完全版としては元作品からちゃんとアップグレードされたものなので、PS5か高性能PCを所持している人が初めてプレイするなら本作一択であろう。 余談(インターグレード) Win版の発売予告にて、神羅カンパニーの研究施設からレッドXIIIが脱走したという設定で、期間表参道のL字型大型屋外ビジョン「表参道ヒットビジョン」にてレッドXIII巨大3D映像が公開された。 本映像はYouTubeでも公開されている。